*** Varování pro ostatní - tohle je asi už trochu technický, sorry za elaborát ***
Tak to co píšeš, je v let. simu samozřejmě nereálný, to se tak dá v nějaký střílečce nebo prostě "normální" hře, kde neřešíš dohlednost desítky kilometrů, to je jasný .
Ale teoreticky ...
Pokud jde o cosi jako hloubku sněhu/míru zakrytí - to řešej třeba dva sety textur, viz stávající Seasons, resp. Winter Package od xflyera. Jen se to holt musí přepínat a co jsem se tak dočetl, tak XP neumožňuje vyměňovat textury už v rámci nahranýho čtverce (DSF), umí to pouze při pre-loadu toho dalšího (tohle je třeba velký omezení oproti FSX, kde - jestli se nepletu - není scenerie na čtverce, ale je to drobná síť, která se neustále nahrává, takže tam je ta obměna jednodušší, resp. je možná v menších časových intervalech, než u XP jednou za 100-150nm).
Ad ortho sníh - záleží na API XP, ale teoreticky ani v OpenGL by neměl být problém vzít stávající vertexmapu nahranýho terénu (=pozice vrcholů polygonů terénu) a s pomocí ní za pomoci masky udělaný ze Z-bufferu dodělávat klidně i stínovaný sníh. S tím, že by to respektovalo svahy (to se dá snadno spočítat podle úhlu mezi polygony) a nedávalo sníh od určitýho sklonu terénu apod. a nemusely by žádný další zimní verze ortha bejt nikde uložený - počítaly by se v reálným čase jen do paměti podle potřeby.
Podobně můžeš klidně jen do pamětu generovat i jaro a podzim, s trochou šikovnosti se to ortho dá přes křivky a případně přes zmenu barev v paletě obarvit i to letní ortho na jaro nebo mdlý podzim. |
|