FlightSim.CZ   Reklama  
CVARS - zrychlí vám tep...
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je čtvrtek 28. 3. 2024 Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Normálové NML textury pro X-plane Jeden příspěvek | Celý strom
Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 10:42
Willhelm   
Mám trochu problém s tvorbou a funkcí normálových a spekulárních map.
Používám Nvidia plugin ve Photoshopu.
Otevřu texturu modelu 712, pak Filter - NVIDIA Tools - NormalMapFilter
Tam nechávám:
Height Generation - 4 Samples
3D View Option - Animate Light
Height Source - Average RGB
Alpha Field - Unchanged
Výsledek uložím jako 712_NML.png
Do modelu 712.obj exportovaného z Blenderu dodám v editoru sekci s názvy textur:

TEXTURE 712.png
TEXTURE_LIT 712_LIT.png
TEXTURE_NORMAL 712_NML.png

Teoreticky by se po nahrátí modelu v XP měla normálová mapa projevit a udělat na rovných plochách hloubkový efekt a protože je normálová textura modrá, měla by se projevit i spekulárnost a povrchy by měly být lesklé. Ale nestane se, model v XP vypadá stejně jako bez definované a přítomné normálové textury. I když to není konečný stav už tady je problém a nevím kde.

Dalším krokem by měla být úprava té normálové textury tak, aby modrá zůstala jen v okenních tabulích a zbytek byl "žlutý". Bohužel o toto jsem se pokušel, ale opravdu nevím jak změnit byť i celou modrou normálovou mapu na žlutou, ne tak pak její části. Poradil by prosím někdo, kdo se vyzná v grafice podstatně lépe než já, kde dělám chybu.
27504 B / 550 x 550 / 712.png
12472 B / 550 x 550 / 712_NML.png
 1x  

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 15:02
POM
Pridaj ešte
GLOBAL_specular 1.0
NORMAL_METALNESS
 

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 15:08
POM
A čo sa jedná farby tak ja nepoužívam photoshop takže ti konkrétne neporadím, ale robí sa to úpravou modrého (odrazy) a alpha (drsnosť) kanálu. Určiťe tam niekde je nástroj s ktorím môžeš upravovať všetky kanály pre vybranú časť.
 

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 17:08
Willhelm   
Tak právě tady tápu. Podle FAQ https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/142027-repainting-faq/
body 13 a 19 bych měl mít normálovou mapu se čtyřmi kanály (RGBA) a upravovat (modrá/žlutá) se nemá jinak než manipulací v kanálech. Jenže mě ten NvidiaPlugin tvoří z RGB zas jen RGB. Tady možná bude zakopáno jádro pudla. Bohužel nikde nejsem schopen nanít nějaký smyslupný ucelený návod / tutoriál na toto téma pro Photoshop, jen kusé informace, které by asi navedly profi grafiky, nebo lidi co už vědí o co jde a orientují se.
 

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 17:54
artoo
1. problém = NVidia plugin je, stručně řečeno, celkem na hovno
2. problém = Photoshop neumí správně zacházet s formátem PNG (ostudné, ale je tomu tak od věků)

Já zásadně připravuju normálové mapy ručně (a dokonce ve Photoshopu , ovšem je třeba přesně rozumět tomu jak fungují. XPL má zcela specifické požadavky a sice že využívá všechny 4 kanály (RGBA) a to takto:

R = horizontální normála (bílá/černá = zprava do leva)
G = vertikální normála (bílá/černá = zhora dolů)
B = reflectance (jak moc je povrch kovový, teoreticky buď 100 procent bílá = kov, nebo 4 procenta = vše ostatní)
A = roughness (ostrost odrazu, v podstatě řídí specularitu)

Díky problému Photoshopu s formátem png, ukládám targu, která musí být 4 kanálová (zcela nesprávně označovaná jako 32 bit, když ukládáš z PS). Tuto targu pak přeuložím pomocí něčeho jiného jako PNG. Nejjednodušší je třeba free prohlížečka xnView, ale věřím že to zvládne kdejakej jinej free picture viewer.

Pokud chceš generovat normálu z černobílé textury, doporučuju xNormal, který ti při instalaci do Photoshopu přidá svoje filtry. Ty fungujou o něco lépe než nVidia plugin (konkrétně HeightMap2normal).
Ten nVidia plugin se v nejhorším taky dá, ale dost blbě se ovládají parametry výsledku. A taky je třeba mít na paměti, že XPL používá OpenGL formát normály a nikoliv DirectX (což mám dojem ten nVidia plugin generuje defaultně, ale kecal bych..)
 5x  

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 17:57
artoo
EDIT: příkaz NORMAL_METALNESS, je nutný, jak výše zmiňuje POM.
GLOBAL_specular nezbytný není, v případě že je přítomná správná normálová mapa, ale nic tím nezkazíš
 

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 19:48
Willhelm   
Děkuji Petře za oba příspěvky k tématu. Ušetří mi to asi dost dalšího času a pokusů s NvidiaPluginem. I když už mám vyzkoušeny snad všechny možnosti. Na tu fintu s targou bych asi sám nikdy nedošel, vyzkouším stejně jako ten postup z černobílé textury pomocí xNormal.
Jakožto negrafik bych si na ruční tvorbu normálové mapy netroufnul.
Nedávno jsem v developerské sekci org fóra narazil na rok starou řekněme konstruktivní kritiku vývojářů, kteří málo využívají podporované funkce XP. Jako po dvou dnech marného snažení už trochu chápu proč asi. Idea jednoduchá, když se to dobře použije má to skvělý výsledek, ale z nuly a pro laika to tak snadné není.
Ještě zkusím nainstalovat gimp a zkusit to ještě v něm pomocí tohodle pluginu:
https://code.google.com/archive/p/gimp-normalmap/
Pokud se doberu nějakého rozumného výsledku, hodím to pak sem pro podobně postižené kutily, co je nebaví v XP jen lítat ale chtějí i něco tvořit.
 

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 20:15
artoo
Nemáš zač. Je pravda, že je to pro laiky asi na začátku dost nepřehledné (zejména pro developery, kteří třeba dělají léta pro FSX..) ale jak říkám, jde jen o to, pochopit jak to funguje a pak to začne dávat smysl. Není třeba se bát ani ruční přípravy. Nejlepší postup je reverzní inženýring. Otevři si nějakou default normálovku a celkem snadno pochopíš, jak ta černá a bílá barva funguje v kanálech RG.

A ten trik s targou taky není vůbec složitej. Já to dělám tak, že mám zdrojový PSD, kde mám jednotlivé kanály samostatně v grupách, často i s mnoha vrstvami. A pak si jednoduše vedle toho otevřu targu a normálně přes clipboard do ní nakopíruju zvlášť jednotlivé kanály a uložím..
 

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 20:54
Willhelm   
Takže Zkusil jsem v Gimpu, ten plugin je o něco jednodušší na nastavení než Nvidia Plugin do Photoshopu, exportoval jako RGBA png. Bohužel bez výsledku. Abych vyloučil chybu v obj zkusil jsem si vypůjčit jednu normálovou texturu z placeného TNCM, přejmenoval a výsledek se dostavil. Takže v parametrech obj chyba není a musím se soustředit na NML co jsem vytvářel já a nějaké co fungují.
 

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 21:11
artoo
Pochop jednu věc. Ten plugin, bez ohledu na to jestli je to nVidia nebo gimp, ti vygeneruje jen R a G. Ty to sice uložíš jako RGBA, ale obsah B a A tam máš blbě. A to je pro zobrazení v XPL klíčové... Hlavně B musíš mít skoro černé, pokud to celý není kovový. Jinými slovy, pokud tu NML mapu vidíš jako fialovou, je to blbě
 

Normálové NML textury pro X-plane   18. 11. 2018 / 10:24
Willhelm   
Takže nakonec se povedlo i když výsledek je jak jsem si mohl z Petrových příspěvků domyslet dost rozpačitý. Souhlasím s tím, že výsledek je na ho**o a rozhodně dost daleko od toho co jsem čekal.

Předně k tomu, kde byl problém s normálovými pluginy ve Photoshopu i Gimpu. Klíčové bylo zatrhnout v pluginech při generování normálové mapy z textury: Wrap, Invert X, Invert Y a v položce Alpha Channel nastavit Height. Bez těchto parametrů to sice výsledek vygeneruje, ale ten pak v XP nefunguje.
Dá se hrát s nastavením Filter a Minimum Z což ovlivňuje hloubkový efekt.
Bohužel pokud je textura tvořená jako v mém případě z fotek je tady problém.
Objekt focen ze čtyř stran, každá strana jiné osvětlení, v kombinaci s ručně tvořenými texturami - to vše splácáno do jedné textury. Výsledná autogenerovaná normálová mapa pak odpovídá neuniformní tvorbě zdrojové textury. Někde je efekt z normálové mapy OK, někde není skoro vidět, a někde je vyloženě přehnaný.

Takže zpět ke tématu z orgu, že vývojáři nepoužívají podporované funkce XP. Pokud někdo není opravdu zdatný grafik, aby dokázal tvořit textury na úrovni default autogenu, nebo např. scenerek Beti-X, tak klasickým amatéristickým hobby stylem je používání těchto funkcí podle mě spíše kontraproduktivní a to zvláště u textur z fotografií. Věřím, že i na řekněme neuniformní textuře by cestou byla ruční tvorba normálové mapy, ale na to nemám jaksi dost zkušeností, a nějaký tutoriál nebo výukový materiál těžko najít.

Týdenní školení Photoshopu člověka naučí základy, jenže poslední dva dny se to točí hlavně kolem fotek a retuší. Když jsem se snažil najít nějaký pokračovací kurz vyloženě na textury a problematiku kolem nich, nenašel jsem.
 

Normálové NML textury pro X-plane   18. 11. 2018 / 13:13
POM
Človek zdatný grafik byť nemusí, ja textúry robím v paint.net a normalmapy generujem pomocou toho pluginu pre Gimp pretože sa nemám šancu naučiť používať Photoshop. Problém sú tie fototextúry, skôr než ručne maľovať normalmapy skús ručne maľovať textúry. Fototextúry podľa mňa aj tak nevyzerajú zrovna najlepšie či už majú normaplmapu alebo nie. Keď ale hovorím o fototextúrach tak myslím fotku natiahnutú na polygon, ak je textúra dobre odfotená tak môže po úprave vyzerať veľmi dobre. Npríklad keď som robil textúru steny tak som použil fotku prázdnej steny, orezal ju aby som tam nemal žiadne nečistoty atď. ktoré boli na krajoch a potom som z inej fotky zobral okno ktoré bolo najlepšie, trochu som ho vyretušoval a nakopíroval na prázdnu stenu. Výsledok bol 100x lepší než keby som len natiahol na celú stenu fotku. Tiež je dobré fotiť textúry ked je zamračené nech nemáš tiene a odrazy.
 

Normálové NML textury pro X-plane   18. 11. 2018 / 14:14
Willhelm   
Ale to já dělám podobně. Souhlas, že namapovat na celou stěnu fotku nevypadá dobře - stíny, nečistoty atd. Nadělám několik fotek a pak vybírám jen objekty - okna, dveře, omítka. Pokud má dům dvě barvy omítky, připravuji se na to už v modelu a každá barva má svou plochu. Při mapování pak nelovím přechody.
To byla jedna z prvních věcí, kterou mě naučily mé první pokusy s modely pro Kryštof 05.
Teď zkouším domečky alá vystřihovánky ABC - tedy se zapuštěnými okny, trámovím atd. Pro nějaký detailní solitér asi jo, ale jinak je tam sílený nárůst vertexů. Proto i na té textuře co jsem dával k prvnímu příspěvku, mám z fotek vyřízlé jen ty okna co vyšly nejlépe a protože každé sklo mělo jinou barvu vyřízl jsem ještě jednu vstvu okenní tabule a tu rozkopíroval do všech oken, kde je napasovaná pomocí transformace a skew funkce. Fakt zkouším. Každý modeluje trochu jinak. Na domečcích a texturách Petra Bednáře obdivuji variabilnost a minimalistický detailismus - kolik z jedné textury dokáže vytěžit variant. Peter Kubek z Beti-X má zase zajímavý přístup kdy skládá ty nejvíce detailní budovy ze dvou modelů - v podstatě stěny a střecha. PilotAlva má až přílišný smysl pro detail, ale asi nejvíce pracuje s normálama spekulárním mapováním a společněs FlyTampou to těm scenerkám fakt svědčí.
Jinak jak vidím na orgu modely dělané v sketchupu s tím mapováním fotek po celých plochách, tak to je něco co fakt nemusím, ale chápu, je to intuitivní modelář, bezproblémový export do XP, u jednoduchých modelů relativně snadné mapování. Přesto jsem rád, že jsem před rokem poslechl rady tvůrců tady na fóru a šel do Blenderu.

Zajímalo by mě zda by nešel zorganizovat nějaký workshop, kde by si tvůrci mohli předávat zkušenosti. Sám bych za něco takového i zaplatil, protože by to asi bylo levnější než školné pokus omyl a čas nad omyly strávený.
 1x  

Normálové NML textury pro X-plane   18. 11. 2018 / 18:33
leguan
Hmmm, tak to bych to měl asi zabalit ……
 

Normálové NML textury pro X-plane   17. 11. 2018 / 17:50
Willhelm   
Vyzkoušeno, bez efektu. Nic takového jako je v vidění v následujícím odkaze se nekoná.

https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/126487-playing-with-normal-maps/
 

Normálové NML textury pro X-plane   18. 11. 2018 / 21:06
Jennik   
Ahoj, nutno říct, že máš především naprosto špatně zdrojový obrázek pro normálovku. Ideálně by sis měl připravit greyscale obrázek s výškovou mapou a ten teprve konvertovat.
 

Normálové NML textury pro X-plane   19. 11. 2018 / 14:00
Willhelm   
Tak tohle mě nakoplo úplně jiným směrem. Prvně jsem texturu zkusil převést do Greyscale a pak zpět do RGB a použít Nvidia plugin, ale to byla opět cesta do pekel. A pak jsem našel návod pro tvorbu normálových textur pro UE4 - pomocí Adjustments a Filtru 3D a ono to funguje i v XP. Není to sice na tři kliky, ale výsledek je o dva řády jinde.

Začínám s barevnou PNG texturou, Photoshop CC2015.

Image - Adjustments - Black & White - jen potvrdit OK.

Image - Adjustments - Levels - Tady posuvníkama trochu ořežu křivku z nulových okrajů.

Image - Adjustments - Curves - Tady na diagonální křivce přidám pár bodů a snažím se, aby křivky měly podobný průběh.

Image - Adjustments - Exposure - Tady posuvník Exposure trochu doprava a posuvník Offset zase doleva.

Filter - 3D - Generate Normal Map - Tady Invert Height (dle potřeby), Blur - tímhle buď zaostřit nebo lehce rozmáznout, největší efekt má pak posuvník Detail scale pak má vliv na hloubku výsledného efektu, když se to přežene, tak to rozdupe i úplně rovné plochy a hloubkový efekt je i tam kde by být neměl.

Takto jsem byl schopen se dohrabat docela uspokojivého výsledku i z řekněme textury "látané" z více zdrojů. Grafici se teď asi smějí, že jsem objevil Ameriku, ale tyhle hrátky ve Photoshopu, už jsou pro mě vyšší dívčí.
Teď už jen zvládnout korektní úpravu Lesklý/Matný povrch, aby skla a kovové lakované věci měly odlesk a zbytek zůstal v matu.
 3x  

Normálové NML textury pro X-plane   19. 11. 2018 / 16:51
artoo
No, ono je celkem úplně jedno, jaké brejkule s tím obrázkem děláš. Je to zcela závislé na konkrétním obrázku. Měj na paměti toto: všechny generátory normálových map, ať už je to plugin do Gimpu nebo Photoshopu, potřebují jako ideální vstupní data tzv. výškovou mapu (heightmapu). Její podstata je v tom, že jsou od sebe odděleny ruzné výškové úrovně povrchu. Střední šedá (RGB 127) je v rovině povrchu, směrem k černé je to jakoby pod rovinou (dál od tebe), směrem k bílé je to jakoby nad povrchem (blíž k tobě). Takže pokud chceš například udělat plastické okna (zapuštěná vůči fasádě), stačí ti k tomu vyplnit všechno střední šedou a plochy oken černou. Na to pak pusť nMap filtr a je to.

Všechny ty operace, které popisuješ, vedou pouze k tomu, že více či méně přibližují hodnoty původních barev albeda do potřebných hodnot ve stupních šedi. Pokud pochopíš co s tím šedým vstupem ten filtr vlastně dělá, pak dokážeš vizuálně odhadnout poměrně dobře výsledek působení toho filtru, jakož i potřebné úpravy...
 

Normálové NML textury pro X-plane   19. 11. 2018 / 19:38
Willhelm   
Wau, děluji za další užitečný střípek informací. Našel jsem na orgu návodku, kde doporučovali jako výchozí šedou 200,200,200 a na ní pak čarovat s bílou a černou. Hodnota 127 a hlavně jak jsi to popsal mi přijde mnohem pochopitelnější. Jdu asi namodelovat nějaký testovací domeček a místo zapuštěných oken v modelu, zkusit jak by to vypadalo zapuštěné s pomocí normálové mapy. Nebo jak by vypadala např. hala z trapézového plechu. Myslím, že více lidí na ORGu by hodně ocenilo, kdyby tohle téma někdo zpracoval jako komplexní návod krok po kroku pro úplné začátečníky a negrafiky. (Ale chápu, že to jen díky škále použitelných programů nejde.) Kdo to pochopí, říká jak to je jednoduché. Kdo začíná sbírá střípky. Třeba dvoudílný návod na reflexi a matnost v Painters Workshop tématu na orgu je sice užitečný, ale zároveň dost zmatečný. Já absolutně zamrzl na tom jak dodat do souboru alfa kanál. Přitom to je na jeden klik. Pak už jen vybrat plochu oken, dát reverzi výběru, v kanálech vybrat jen Alfu a vyplnit reverzní výběr bílou. Takže v Alfa kanálu zůstanou černé jen okenní tabule, případně jiné lesklé povrchy. To samé pak v modrém kanále. Díky Tvému upozornění o pár příspěvků výše jsem neztroskotal na marných pokusech o export png z PS tohle je dost kruciální informace. Ale našel jsem freewarový SuperPNG plugin, díky kterému při exportu PNG vše funguje jak má bez nutnosti čarovat s targou.
https://www.fnordware.com/superpng/

Díky všem zůčastněným za pomoc, problematiku jakž takž zvádnutou a otestovanou mám, to je nejhlavnější, teď už to jen začít trochu používat v praxi.
 

Normálové NML textury pro X-plane   19. 11. 2018 / 21:20
artoo
S tou neutrální hodnotou 127 se nemusíš nijak trápit. Ono je celkem jedno, jakou použiješ jako střední u zdrojové heightmapy. Těch 127 je prostě doslova zlatá střední, čili máš stejný rozsah na obě strany. Ale pluginu je to buřt, protože on v podstatě řeší jen rozdíly v hodnotách. Představ si, že máš vedle sebe světlejší a tmavší plochu - třeba fasádu a okno. Plugin vygeneruje "šikmý" přechod mezi těmito dvěma rovinama v obou kanálech R a G. Ale obě vlastní plochy, jak fasáda tak okna budou ve výsledku v obou kanálech neutrální, tedy 127,127,127 v R i G. A to proto, že jsou to obojí koplanární roviny, jen v jiných úrovních.

Nicméně právě kvůli výše popsanému principu, zrovna detail jako okna vtlačená do fasády nejdou pomocí normál mapy dost dobře znázornit. Měj na paměti, že se jedná v podstatě o fake v nasvícení modelu, ale geometrii to zamozřejmě nijak nemodifikuje. Funguje to tak, že každý pixel normálové mapy definuje svojí barvou odklon kolmého vektoru povrchu. Čili ty nejsi schopen pomocí normály udělat něco jako ostrý "odskok" do jiné koplanární roviny. Mnohem účelnější jsou různě zakřivené plochy a drobnější detaily. Tam to lidské oko dokáže ošálit mnohem líp. Například trapézovej plech, nebo střešní krytina jsou dobrý příklady...
 1x  

Czech Virtual Air Rescue Service
FS Medlánky
MZAK
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ