FlightSim.CZ   Reklama  
CVARS - zrychlí vám tep...
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je úterý 8. 10. 2024, svátek má Věra Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
 Ovladače k PC
 Reálné letectví
 Recenze addonů
 Tutoriály, návody
 X-Plane
 Archiv aktualit
FÓRUM
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Jak vytvořit scenery v Ground2k4 16. 12. 2003   Petr Šulc

První co musíme mít je podkladová mapa, podle které budeme scenery tvořit. Pro ČR používáme Geobázi 1 : 100 000. Je důležité, abychom všichni používali stejný zdroj základních dat, jinak budou velké problémy s návazností. V Groundu můžeme samozřejmě vytvářet libovolně velké scenery, od pár desítek metrů až po desítky kilometrů, ale maximální velikost aby to Ground zvládnul, kvůli paměti a aby se to nechalo rozumně testovat doporučuji maximálně Lod 9.

Co je to vlastně ten LOD?

Microsoft rozdělil celou zeměkouli na čtverce LOD 0 o rozměru 10018,867 km. Nejmenší běžně používaný LOD13 je vlastně jedna textura o rozměrech 256x256 pixelů s rozlišením 4,8m/pixel. To je 1228,8m. Každý další LOD je dvakrát větší, Takže LOD 12 je9,6m/pixel atd.
LOD 9 je tedy 76.4 m/pixel x 256 = 19558.4m
LOD 8 je 152.9m/pixel x 256 = 39142.4m
LOD 8 se také označuje jako Cell.

Příprava podkladové mapy

Pro naše účely budu předpokládat tvorbu scenery o rozměru jedné Lod8. Samozřejmě můžete dělat i menší, ale tohle je z hlediska návaznosti ideální rozměr. Tvorba menší scenery probíhá v podstatě stejným způsobem. Ve vhodném programu si zjistíme ve kterém čtverci LOD8 se nachází oblast kterou chceme tvořit. Doporučuji LodCalc od Richarda Marklewa, ke stažení na www.avsim.com V tomto programu zadáte souřadnici a dozvíte se souřadnice NW a SE rohů konkrétního LOD 8. Ty budete potřebovat pro kalibraci scenery v Groundu a hlavně pro vyříznutí podkladové mapy z Geobáze. Teď když už známe souřadnice naší budoucí scenery, spustíme Geobázi a otevřeme si současně Funkce/Souřadnice a Funkce/Kreslení. V kreslení si vybereme vrstvu ve které budeme kreslit, já používám vrstvu Kraje. Vybereme si černou čáru tl.2 a do souřadnic zadáme souřadnice NW rohu naší LOD8. Pak stiskneme tlačítko Mapa a postupně takto zadáme souřadnice všech čtyř rohů. V geobázi se nám nakreslí obrys LOD8. Pak ji rozdělíme podobnými čarami ( používám pro přehlednost červené ) ještě na 4 Lod9kové čtverce. Souřadnice středu zjistíme také v LodCalcu tak, že si necháme spočítat souřadnice Lod9 uvnitř naší scenery.

Nyní ale máme dva problémy. Zaprvé budeme muset mapu uložit jako několik samostatných obrázků protože ani když přepneme rozlišení na 1600x1200 se nám ten obkreslený Lod nevejde na jeden monitor a když se podíváte co nám Geobáze nakreslila, tak to není čtverec ale lichoběžník a s tím Ground ani FS pracovat neumí. Nevadí. Pomůže nám program Photoshop. Používám Photoshop 7 eng. Stejně budeme muset vyexportované výřezy z Geobáze složit do jedné bitmapy. Takže v Photoshopu si poskládáme celý náš LOD8 PEČLIVĚ dohromady, uložíme jako BMP a teď ho ještě musíme upravit. Zadáme File/New a vytvoříme čistou stránku o něco větší než naše Lod9. Nemusí to být pouze čtverec, můžete použít i obdélník, jde jen o pravoúhlost. Lod9 vyřízneme z bitmapy a vložíme ji do vytvořeného projektu. Nyní zatáhneme celý obrázek pomocí Lasa nebo Rectangular Marquee Tool. Když teď klikneme na obrázek pravou myší, vybereme volbu Free Transform. Teď můžeme snímek natahovat a deformovat podle libosti. Při dalším kliknutí pravé myši si vybereme buď Scale ( roztahování obrázku do stran ), nebo Skew ( můžete tažením rohu obrázku měnit jeho zakřivení ) Kombinací těchto dvou možností prostě roztáhnete obrázek tak, aby čáry nakreslené v Geobázi kopírovaly okraje projektu v Photoshopu. Dělám to tak, aby ty čáry procházely těsně kolem okraje obrázku. Musí zůstat vidět pro kalibraci v Groundu!!! Tím jsme získali místo lichoběžníku pravoúhlou BMP, jejíž každá strana má jen jednu souřadnici a kterou můžeme použít v Groundu. Opakujeme se všemi LOD9.

Snad jsem vás moc nevyděsil. Napoprvé to vypadá opravdu složitě. Tuhle metodu jsem vyvinul stylem pokus – omyl, ale opravdu se mi osvědčila a její přesnost je velmi vysoká. Teď jsem začal pracovat na další scenery, tentokrát Cell413-114 ( Příbram – Rokycany) a silnice se mi napojují s přesností pár metrů, takže to opravdu funguje. Příprava včetně zjištění souřadnic, vyříznutí z Geobáze a následná úprava mi zabrala asi dvě hodiny času. Ještě je metoda která počítá pootočení toho lichoběžníku tak, aby co nejlépe seděl podle souřadnic a pak se z něj vyřezává čtverec, ale je to mnohem komplikovanější a vhodné jen pro malé scenery velikosti běžné ortofoto města. Při použití na naší scenery by byly odchylky na okrajích příliš velké a špatně by se navazovaly sousední LOD8.

Tak dál. Získali jsme čtyři bitmapy Lod9 i se souřadnicemi jejich NW a SE rohů které teď můžeme použít v Groundu. Ještě musíme změnit u bmp počet barev protože Ground pracuje s 8-bitovými BMP. Prostě v nějakém prohlížeči obrázků změnte počet barev na 256 a znovu uložte. To je z přípravy podkladů vše a můžeme se pustit do tvorby.

Ground2k4

Z LodCalcu získáme souřadnice ve formátu např. 14h31m56.85s ale Ground používá zlomky, takže 14.xxxxxxxx. Konverzi souřadnic proveďte v Groundu volbou Tools/Lat-Lon conversion. Na disku si vytvořte adresář kam budete ukládat data z Groundu, třeba disk C adresář VFR. V tomto adresáři vytvořte další dvě složky Temp a Scenery.

Vytvoření projektu

Nejdřív je potřeba vytvořit nový projekt pomocí Files/New. Teď dvakrát klikneme na políčko Projekt: Zadáme adresář kde bude uložen náš projekt, a název projektu. Použijte adresář který jste si připravili. Next. Dvojklikem na políčko Maps vybereme jednu naši Bmp Lod9. Pak zvolíme tlačítko NW/SE coordinates in the map. Otevře se nám zdrojová bitmapa kterou teď musíme zkalibrovat. Použijeme tlačítko NW Point a kursorem klikneme na NW roh scenery nakreslený čarami z Geobáze. Do příslušných políček pečlivě zapíšeme souřadnice NW rohu. To samé zopakujeme s SE rohem a odklepneme OK. Next. V políčku Fill Polys LWM-VPT/Lines bgls určíme adresář kam se budou ukládat soubory .bgl a jejich název. Třeba opět Cellxxx-xxx. Dejte je do toho podadresáře Scenery ve adresáři VFR.

Exclude bgls: zde zadáte název a adresář pro soubory exclude, kterými vymažete MS default linie ve scenery. Použijte opět podadresář Scenery.
LC a WC bgls: zaškrtněte políčko Update .Raw general file
Directory Raw: vyberte složku pro dočasné soubory. Použijte podadresář Temp.
Directory bgls: adresář pro uložení .bgl Landclasu. Opět podadresář Scenery.
Re-Mesh: zatrhněte Meters
FS/CFS: použijte FS2002

Tak, vytvoření projektu je hotovo. Odklepněte OK!!! Pokud jste vše udělali správně, jste teď na obrazovce s vaší podkladovou mapou, která je rozdělena sítí na jednotlivé Lod13. Pokud je vše v pořádku, hranice scenery tvořené čarami z Geobáze probíhá přesně po síti mezi jednotlivými čtverci Lod 13. Tenká červená čára v té síti je hranice mezi dvěmi Lod8. Pokud je zde odchylka pár pixelů, nechte ji být. Při napojování další scenery se to naváže.

Jak udělat Landclas

Nejdřív si uděláme Lanclas jako podklad pro naše polygony. Jde hlavně o to, abychom nahradili původní MS default landclas z plochy naší scenery, protože by se nám v ní zobrazovaly i default města a lesy které jsou v LC vytvořeny. Pro naše účely nám postačí vytvořit LC jen pomocí textur polí a luk. Lesy města a ostatní objekty pak budeme dělat jako polygony. Klikneme na ikonu LC v horní liště. Zobrazí se nám síť textur LC. Barvu sítě si můžeme změnit tlačítkem Grid colour. Když dvakrát kliknene na některé políčko mapy otevře se nám okno s výběrem textur pro LC. Zde vybereme vhodnou texturu pro dané políčko a dáme OK. Námi vytvořený LC si můžeme tlačítkem Show/hide textures můžeme nechat zobrazit.

Pro LC používáme tyto textury:

  • 010 Louka
  • 038 Pole
  • 057 Zarostlá křovinatá louka

Pro návaznost dat a snadnou pozdější výměnu textur používejte prosím všichni tyto typy textur.

Vytvoření prvního objektu

Začneme něčím jednoduchým, co třeba les. Vyberte si na mapě les který chcete vytvořit a zvěčte si ho ikonou lupy v horní liště na vyhovující velikost. Teď klikněte na ikonu šipky (road/river/lake) v polovině nástrojové lišty. Zpřístupní se vám další ikony. Klikněte na ikonu N (New object). Kursorem najeďte na okraj vašeho lesa a klikněte levým tlačítkem. Otevřelo se vám okno, kde si zvolíte jaký objekt vlastně chcete vytvořit. Je zde několik voleb.

MAIN

  • Poly without shore : Vytvoří normální neohraničený polygon ( vhodné třeba pro vesnici město, les nebo rybník )
  • Poly with shore: Vytvoří polygon s ohraničením( třeba jezero s pláží)
  • Line LakesShore Vytvoří linii ( silnice, železnice, potoky, prostě čáry.)
  • Coastline : Pobřeží

Pro les nastavíme Poly without shore, Type Poly bude VPT2. Layer 4.

Teď je vhodný čas ujasnit si v jakém Layeru (vrstvě) budeme kreslit jednotlivé typy objektů. Opět je důležité abychom všichni používali stejné nastavení kvůli návaznosti dat.

Takže, ve vrstvě VPT polygonu ( od 4 do 8 ) kreslíme:

  • Jehličnaté lesy(Layer 4)
  • listnaté lesy (Layer 5)
  • sady (Layer 6)
  • vesnice (Layer 7)
  • města (Layer 8)
  • Vrstvy 10-12 rezervujeme pro VPT ortofota.

To by snad bylo jasné, pokračujeme: Nahoře vpravo vyberte kartu VTP2 Polys. Tady si vybereme jakou texturou má les být vytvořen. Použijeme texturu 003.

Opět malé odbočení: Ze stejného důvodu jako musíme používat stejné Layery, je tomu tak i s texturami: Když pak někdo udělá třeba lepší texury pro vesnice, stačí jimi nahradit v FS textury 113 a ve scenery od všech autorů se změní vesnice.

  • 003 jehlicnaty les
  • 005 listnaty les
  • 134 sad
  • 113 vesnice
  • města podle aktuální potřeby.
Když máme vybranou texturu, dáme OK. Jsme opět zpátky na mapě a nyní můžeme doslova obklikat okraj lesa a vytvořit tak svůj první objekt. Až budete mít hotovo stiskněte Esc. Pozor, ta čára nesmí překřížit sama sebe, jinak při generování bgl hodí Ground chybu. Prostě je lepší ukončit čáru kousek od výchozího bodu, ona se sama napojí. To platí pro všechny polygony. Dva polygony typu LWM nebo VTP můžou ležet jeden uvnitř druhého, ale nesmí se křížit. Polygon LWM může být překřížen polygonem VTP a naopak. Nejlépe bude když si to vyzkoušíte sami, je to jednoduché. Tím jste vytvořili svůj první polygon. Jistě vás zajímá jak to bude vypadat v FS. Nejdřív však musíme spustit kompilaci souborů .bgl, které FS používá. Na horní liště klikněte na tlačítko žárovky (Bgl compilation). Proběhne vytvoření souborů bgl do vašeho adresáře scenery. To je vše.

Teď už můžete spustit FS a nastavit v Setings/Scenery library adresář s podadresářem scenery jako novou krajinu

Jak si zjednodušit práci

Určitě vidíte na mapě spoustu dalších lesů a nastavovat všechny údaje pokaždé znovu by bylo únavné. Proto si můžeme uložit profil již vytvořeného objektu pro další použití. Na nástrojové liště použijte tlačítko Select (vyber) a kursorem dvakrát klikněte na právě vytvořený les. Čára kolem objektu by měla zčervenat. Pak na les klikněte pravou myší. Otevře se vám známé okno. Do kolonky Text si napište třeba 1 a do Ref: napište Les. Teď použijte tlačítko Save ref as: Uložte soubor pod názvem les. Teď můžete při vytváření nového objektu použít Read ref: a načíst uložený profil – použije stejný typ polygonu, texturu a Layer. Takto můžete uložit každý nový typ objektu. Stejně jako les vytvoříte i listnatý les, sad, vesnice a města. Jen nezapomeňte použít textury a Layer pro jednotlivé objekty jak je napsáno výše. Ještě bych rád upozornil na tři tlačítka nástrojové liště: Point Selection , Point insertion a Go on with end of line. Jejich pomocí můžete různě upravovat již nakreslené, nebo rozpracované objekty.

Vodní plochy

Rybník nebo jezero vytvoříme podobně. Zadejte vytvořit nový objekt. Klikněte na okraj rybníka a nastavte Poly without shore. Tentokrát to nebude VTP polygon ale LWM. Zatrhněte LWM a jděte do karty LWM. Zde nastavíte jestli má polygon být voda nebo země. Samozřejmě zatrhneme water. V kolonce Alitude meters nastavíte výšku hladiny nad mořem v metrech. (pokud ji znáte). OK. Já to řeším tak , že udělám všechny vodní plochy ve scenery, pak se nad nimi proletím v FS a u těch které jsou do kopce a potřebují srovnat si určím výšku přímo v simulátoru a pak v Groundu upravím údaje. Pro ty co zapomněli : Použít select dvakrát kliknout na rybník a pak se po kliknutí pravou myší objeví karta objektu, kterou můžete upravit. Když je to větší rybník nebo jezero a chcete mít kolem pláž nebo břeh, použijte Poly with shores. V kartě Lines použijte 1062-1097 Lake. Musíte ještě zadat šířku té linie: Width. Je to ve stopách takže zadejte 20 a víc. Ale 20 úplně stačí, vyzkoušejte.

Řeky

Řeka která má v Geobázi viditelnou šířku se dělá stejně jako rybník, ale u řek nepoužíváme břehy a pláže protože při napojování dalších scenery vzniká na jejich hranici pruh pobřeží přes řeku. Prostě řeky dělejte Poly without shore.

Pozor, řeky jak známo tečou z kopce, proto se musí vyspádovat. Zjistěte si nadmořskou výšku v místech kde řeka vtéká a vytéká ze scenery a musíte rozpočítat na kolik dílů jí rozdělíte aby ty schody nebyly vidět. Podle mé zkušenosti vyhovují schody jeden až deset metrů. Samozřejmě pokud jde o přehradu, měl by rozdíl hladin odpovídat co nejlépe skutečnosti.

Snažte se dělat tyto zlomy na místech kde jsou podle mapy jezy a přehrady. Při napojování jednotlivých dílů řeky si mapu co nejvíc zvěčte a umístěte je co nejbíž k sobě. Pak není vidět napojení a Ground tam neudělá schod ale plynulý přechod.

Silnice, potoky, železnice a mosty

Zadáme vytvořit nový objekt a klikneme na začátek silnice. V MAIN zatrhneme Line/lake shore. Pak v kartě Lines vybereme typ silnice (road), železnice (railroad) , mostu (bridge) nebo potoku (stream lines). Je zde několik typů silnic s různým počtem jízdních pruhů. Používáme obvykle dvouproudou silnici , nebo dálnici se šesti proudy. Každé linii musíme opět přiřadit v políčku Width šířku. Silnice kreslíme nasledujícím způsobem: opět by to měl být standart pro všechny kvůli návaznosti!!!
  • silnice: textura undivided median,
  • "žluté" v geobazi - šířka 24,
  • "oranžové" - šířka 30,
  • "červené" - šířka 36
  • dálnice: textura divided median, šířka 64
  • Železnice maji šířku 32
  • Mosty kreslíme železniční a první dva typy silničních jak pro divided tak pro undivided median.

Po vybrání vhodné silnice klikněte na OK a můžete začít kreslit .

V kartě Lines jsou ještě tyto důležité volby :

  • Join ends of line: Automaticky spojí konec a začátek linie. Vhodné pro pobřeží jezer.
  • Beg. thinner : Zúží začátek linie ( vhodné pro potoky)
  • End thinner : To samé pro konec linie.

Exclude

Co je to exclude? Jde o odstranění defaultních linií z plochy scenery. Odstraníte tím default silnice, železnice a potoky, prostě všechny linie. Jeden z důvodů proč jsme zvolili rozměr naší scenery jako LOD8 je, že právě LOD8 se nechá jednoduše excludovat pomocí k tomu určených prográmků. Jak na to? Pro exclude celé Lod8 můžete použít třeba program DefArea od Christiana Fumeye. Opět ho najdete na www.avsim.com V Groundu můžete pro exclude menší scenery použít tlačítko Exclude v nástrojové liště. Pak dvojklikem na některé políčko mapy vyberete které linie chcete excludovat.

Jak odstranit defautní vodní plochy?

Tady vám exclude nepomůže a budeme to muset řešit jinak. Kolem MS default vodní plochy musíte vytvořit LWM polygon země. Zadejte vytvoření nového objektu. Použijte Poly without shore a LWM poly. V kartě LWM zatrhněte Land a nakreslete požadovaný polygon. Ten přemaže MS vodní plochu která pod ním nebude vidět. Teď můžete uvnitř tohoto polygonu vytvořit novou vodní plochu.

To je tak asi všechno co do začátku potřebujete vědět pro práci s programem Ground2k4. Když trochu zapojíte mozek, jistě přijdete i na další možnosti tohoto programu. Přeji všem hodně úspěchů při tvorbě dalších kousků naší krásné krajiny. Doufám že jsem to nepsal zbytečně a brzy se objeví nějaké vaše scenery ke stažení.

Přehled o tom, jak je naše republika rozdělena na čtverce a kdo na jakém dělá, resp. jaké jsou již hotové najdete na stránce http://sweb.cz/z_pokorny/msfs/.

Počet zobrazení článku: 13896  Kategorie: Tutoriály, návody
Czech Virtual Air Rescue Service
MZAK
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ