FlightSim.CZ   Reklama  
CVARS - zrychlí vám tep...
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je neděle 5. 5. 2024, svátek má Klaudie Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Poradte s EOD a API Jeden příspěvek | Celý strom
Poradte s EOD a API   23. 3. 2003 / 23:48meiilaX
Ahoj, chtel bych pomoci EOD vytvorit taxiways znacky a vyexportovat do API. Neni problem jak s tvarem, ale vubec si nevim rady s formatem textury. Vyzkousel jsem extended 16 bit 444-4 i 8bit, ale objekt je porad cerny, ačkoliv v napovede k EOD se rika, ze prave tyhle formaty by meli byt podporovane. S tim 8bitovym formatem si ale nejsem jisty, jestli mam ten extended format – poradny program na prevedeni nemam. Poradte prosim jak na to, jake formaty textur pro API přes EOD pouzit aby byly videt, jak a cim je do tehle formatu zkonvertovat anebo je snad lepsi vytvářet taxiways znacky nejak jinak ? Diky moc.
 

Re: Poradte s EOD a API   24. 3. 2003 / 01:12
Marky Parky   
Nejde ani tak o formát, jako spíš o rozměry textur. Obecně radit nemůžu, u jednotlivých formátů se to liší kus od kusu, ale rámcově bych dodržoval dvě pravidla:

a) strana textury má velikost 2^n
b) strany textur jsou v poměru 1:1 nebo 2:1

Pokud chceš použít DXT3 tak jsi dokonce omezený na čtvercové textury.
 

Re: Re: Poradte s EOD a API   24. 3. 2003 / 12:13meiilax
Dobre, pokud ale budu potrebovat texturu na znacku taxiway A-B, ktera ma 0.60x2m, tak ta textura tezko muze byt ctvercova nebo v pomeru o kterem pises. Jak tedy na to ?
 

Re: Re: Re: Poradte s EOD a API   24. 3. 2003 / 17:01
Marky Parky   
Ta textura samozřejmě čtvercová být může a to hned na několik způsobů. Předpokládám, že chceš vytvořit obecné API, které bude mít jméno textury jako jeden z parametrů. Potom vytvoř texturu třeba jedním ze dvou následujících způsobů:

Udělej si treba ve Photoshopu nebo jinem rozumném editoru texturu jak ji potřebuješ třeba o rozměrech třeba 30x100 pixelů.

a) První způsob - Potom si založ nový soubor o rozměrech třeba 128x128 pixelů a do něj tu texturu vlož a pomocí scale napasuj rohy na rohy. V Photoshopu ti bude připadat roztažená a ošklivá. V EODu pak vytvaruj desku o rozměrech 0.6x2m a otexturuj jí celou tvojí novou texturou z rohu do rohu. Uvidíš, že ve FSce bude zase vypadat správně

b) Druhý způsob - Opět si založ soubor o rozměrech 128x128 pixelů, a opět do něj vlož tvoji ceduli. Tentokrát ale nic nescaluj a ulož. V EODu pak vytvaruj desku se správnými rozměr a když ji budeš texturovat, tak v prostředním okně myší označ jen tu čast co potřebuješ. FSka to opět zmákne.
 

Re: Re: Re: Re: Poradte s EOD a API   25. 3. 2003 / 08:06meiilax
Diky moc Filipe, takhle to funguje. Kdybych to delal v GMaxu, tak predpokladam stejny postup, nebo ?
 

Re: Re: Re: Re: Re: Poradte s EOD a API   25. 3. 2003 / 08:38
Marky Parky   
Upřímě nevím. GMaxové D objekty se tvoří úplně jiným způsobem. API z EODu jsou ve skutečnosti makra pro SCASM a ten je dokáže zkompilovat do stejné podoby, jako kdyby byly napsané v BGLC. Jsou to ve skutečnosti vesměs smyčky příkazů typu "vytvoř polygon A a dej na něj texturu B".

Ještě jednu věc k texturování. Jestli jsi si všimnul, když nastavuješ výřez vykreslené textury, vpravo dole ti nabíhají čísla od 0 do 255. Je to poloha levého horního resp. pravého dolního rohu. Funguje to tak, že 0,0 odpovídá levému hornimu rohu původní textury a 255,255 pravému dolnímu rohu textury. Jistě si si všiml, že EOD neumí texturu opakovat. Samotný SCASM to ale umí, jde to udělat takhle:

Představsi, že máš texturu zdi s jedním oknem široku 128 pixelů a vysokou 256 pixelů. Pak máš zeď vysokou 12 metrů a širokou 48 metrů. Kdybys tam dal tu texturu normálně, okno by se ti roztáhlo přez celých 48 metrů. Když si však nagenerované API otevřeš třeba v notepadu a souřadnici pravého dolního rohu dáš třeba 1024, tak se ti tam to okno objeví pěkně 8krát vedle sebe.
 

VWAC
FS Medlánky
MZAK
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ