FlightSim.CZ   Reklama  
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je pondělí 25. 8. 2025, svátek má Radim Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho Jeden příspěvek | Celý strom
SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   9. 9. 2006 / 23:32
wizards   
Zajimalo by me v cem muze byt dan rozdil urcitych scenerii kde jedna trha a druha ani neskubne jako pri default...pritom obe jsou na urovni dejme tomu Gate-ů a vseho kolem - stejne...Narazim na to ze mam spousta scenerii-letist ktere netrhnou nijak vazne jako napr.Rome,Budapest,Bratislava,Warszaw,Lyon,Marseille apod...no a potom treba takovy Monastir v Tunisu nebo Djerba viz.jakesi nemecke stranky kde je to ke stazeni...To jsem si stahnul,nainstall,spustil a jak jsem zacal couvat a podival ze z cocpitu doleva,zacalo to skubat i pres to ze mam dvoujadro AMD X2 3800+,ktere nedela sebemensi problem v narocnejsich scenery...Kde muze byt problem? Scenery jsem si vsiml ze jsou urceny pro FS2004 /u nekterych kde je FS2002-FS2004 je to skubani mozne protoze jsou delany hlavne pro FS2002 a tudiz mozna modernejsi staveni texturii jeste nebylo v takovem pokroku,nevim..jsou jednodussi viz.asfalt,budovy apod..graficky/ Co se tyce toho pohledu z toho cocpitu dela to treba i v jednom useku,na zbytek letiste ne...tzn.kdyby se odendalo par ,pevnych .bgl busu a jinych hovadinek,bylo by to vse O.K.,jenze pokud to neni na oko viditelne ve slozce k umazani,vyznejte se v tom...Co myslite celkove? Dik.
 

Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 01:04
anatolij   
čistě z technického pohledu se škubající a plynulé scenérie mohou lišit úrovní optimalizace. Na první pohled si toho nevšimneš, ale rozdíl FPS může být v krajním případě i 300%. A ty přístupy k optimalizaci jsou např tyhle (teda je to spíš jen pro tvůrce scenérií):

- vhodně vytvořené modely. Nebudu modelovat rám okna, když to jde ošidit texturou. Z 30 metrů rozdíl nepoznáte a blíž nemáte co dělat.
- umazání ploch objektů, které nikdy nepůjdou vidět a nebo sloučení více ploch do jedné. Viděl jsem zdroje některých scenérií a těch zbytečných polygonů, co tam bylo - no hrůza
- LOD (level of detail) objektů. Pokud je objekt na obrazovce malý, zobrazí se jen jeho varianta třeba se 100 polygony namísto detailního modelu s 900 polygony. U jednotlivých objektů není problém tak velký, ale když nasázíš na jedno letiště 20 gejtů bez LODů, máš problém.
- skrývání vzdálených objektů. Pokud je ne příliš významný objekt (člověk, krabice atd) vzdálen víc jak např. 1 km, tak se nezobrazí.
- pokud je scenérie tvořena v gmax a při tvorbě se v XML rozmístí mnoho objektů, bude to podstatně pomalejší, než když se v gmax všechny objekty vytvoří do jednoho modelu a ten je pak v XML souboru uveden jako jeden. Kostrbatě vysvětleno, leč znalí jistě pochopí.
Prakticky to znamená, že 100 objektů po 20 polygonech se bude vykreslovat cca 12x pomaleji, než jeden objekt s 10000 polygony. Převeden na fps je to pokles z 40fps na 38fps. Ale co když jde o 1000 objektů po 8 polygonech (typicky neobvykle hustě nasázené stromy), pak už jde o pokles z 40fps na přibližně 25fps.
- množství a velikost textur. Tohle jsem nikde netestoval, ale dokážu si představit, že scenérie s špatně navrženými čtyřiceti texturami 512x512+ a ještě k tomu v nějakém náročnějším formátu určitě poběží pomaleji a nebo se bude déle načítat, než podobně vypadající s deseti 256x256 nebo 512x512. K tomu rozdíl kvality textur na první pohled vůbec nemusíš poznat.
- letištní doplňky jako 3D světla kolem dráhy a pojížděček, busy, lidi, stromy - to jsou extra žrouty fps vzhledem k tomu, že jich je ve scenérii spousta, ale často si jich uživatel ani nevšimne. A pokud nemají LODy, jde fps mnohdy drasticky dolů.
- neoptimalizovné crashboxy - z gmax občas (vždy) lezou objetky s neskutečně složitými crashboxy. Vliv na fps bude podle mě minimální, ale bude tam.
- v okolí letiště může být ortofoto, zvlášť v kombinaci s autogenem jde fps dolů.
- a dále tu jsou AF data, AI traffic, klidně i zapomenuté a zbytečné letištní plochy, co nejdou vidět (nedivil bych se) a určitě spousta dalšího - do těchto věcí už tak nevidím, vliv na fps tam ale být může. U AI provozu zcela určitě a to velmi zásadní.

Konkrétní problém nějaké škubací scenery u tebe to nevyřeší, ani jednu z vypsaných scenéri jsem neviděl, ale třeba ti to trochu objasní, že i dvě velmi podobné scenérie mohou jet jedna 50 a druhá 15fps.
 

Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 02:40
Peetrs (Robert)   
prosím tě , když jses tak pěkně rozepsal, nezkoušel jsi někdy rozebrat scenerku od fly tampa ? Mají ty FPS friendly scenerky nějak tak optimalizované jak píšeš nebo v tom maj jinou fintu ?

Mám takový divný pocit že veškeré zlo je ukryto v gmaxu a že právě vývojáři fly tampa ho třeba vůbec nepoužívaj.

Na obrázku např. krásně vidět rozbor LOWW a práce s alfa.
 

Re: Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 02:42
Peetrs (Robert)   
ups....obrázek edit
30084 B / 600 x 480 / fsx 2006-08-25 09-38-49-10.jpg
 

Re: Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 11:31
anatolij   
ee, nemám, nezkoušel
 

Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 07:52
Cesmina
Celkom souhlas, akorát se mi nějak nezdá ta varianta s mnoha objekty. Pokud budou objekty různé možná , ale nepatrně , pokud stejné , řekl bych , že vůbec ne. Ten model je v tom bgl jednou a ve výsledném kódu je jeho realizace jedno volání procedury s parametry , řekl bych, že pokud třeba ty stromy budeš dávat jako jeden objekt v GMAXu bude to naopak náročnější
 

Re: Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 11:19
anatolij   
nikoliv, když uděláš jeden MDL a v XML ho umístíš 1000x, tak to bude podstatně pomalejší, než když uděláš 1000 objektů v gmax do jednoho MDL.
Právě tohle byl důvod proč jsem dočasně poslal k ledu jeden můj projektík do FS. Když jsem tu scenery testoval, tak velmi hrubým odhadem mi vyšlo, že zavolání jednoho objektu na mojem PC trvalo kolem 13 mikrosekund, vykreslení jednoho polygonu 0.05 mikrosekundy.
 

Re: Re: Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 13:28
Cesmina
To je skutečně zajímavé , pokud se zamyslím nad elemantární logikou programu , nikdy bych to nepžekládal - pravda je , že jsem to netestoval
 

Re: Re: Re: Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 21:09
Marky Parky   
No, ono nakonec není pravda ani jedno ani druhé, takže detailněji:

Dokud se budeme pohybovat kolem objektů typu strom, lavička, autobus na relativně malé ploše, tak (z důvodů zde uvedených) celkem dost vyhrává mít jeden velký objekt kde je všechno sloučené. Jakmile se ale začneme pohybovat na větší rozloze a naše knihovní objekty se budou stávat složitější, zjistíme, že sice náročnost obou scenerií roste, ale náročnost té scenerie, kde jsou objekty uložené jako knihovní a volány vícekrát z XML roste pomaleji. Obzvláště to je vidět na složitějších objektech (různé lampy, gejty, autíčka) když se použijí LODy. No a tím pádem při určité (značné) rozloze letiště a velkém počtu v různě vzdálených složitějších objektů najednou zjistíte, že se situace prohodila. Takže výsledek bych viděl asi takhle:

Malá letišťata (typu aerokluby) a hodně objektů typu stromy, cedule a značení RWY - všechno v jednom velkém MDLku.
Velké letiště (LKPR je tady tak na dolní hranici) a složitější objekty (lampy, gejty, dopravní prostředky) - samostatná MDLka, pokud možno s LODy.
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   10. 9. 2006 / 21:27
anatolij   
Máš pravdu, já vycházel z toho, co jsem testoval - řádově stovky až tisíce jednoduchých objektů v XMLku, každý objekt nejvýše s několika desítkami faces a bez LODů. Je jasné, že složitější objekty, umisťované maximálně v počtu desítek je nejen pro snadnou práci s nimi vhodné mít knihovně. Vyplývá to i z těch časů volání/vykreslování, kdy zavolání (zatím se nic nevykreslí) objektu s 5000 plochami tvoří jen pár procent celkové doby jeho zpracování. Navíc u nich jdou rozumně aplikovat LODy, na rozdíl od prvního přístupu.

Obecně pokud máte hodně jednoduchých objektů na malé ploše, u kterých nehodláte dělat LODy, je llepší naházet do jednoho modelu.
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   11. 9. 2006 / 14:00
Cesmina
Jo Jo , testoval jsem to na stromkách a dost hluboce analýzoval, průser je v inicializaci toho modelu , pokaždé okládá celý zásobník a tahá si textury , což trvá relativně věky , ovšem další průser je , poku chci dělat 1000 stromů se sezóními texturami , tak se v úpravách modelu v BGLC z toho opupínkuju
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: SCENERY - jedna trhá,druhá jako by byl default - v poho   11. 9. 2006 / 16:00
Marky Parky   
Jinak co se týká stromečků, tak z dovasvadních testů FSX se mi zdá, že je daleko "zdvořilejší" k autogenu - dovolí AG stromečkům růst blíže 3D objektům, čehož se dá využít k tomu, že se proste křovíčka a stromečky kde nezáleží na přesném tvaru udělají autogenem (do budoucna).
 

VWAC
FS Medlánky
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2025 FlightSim.CZ