|  | | Re: V čem ručně udělat mesh? 12. 12. 2003 / 14:52 | jirpe |
|  | Budu mluvit o sobe.
Oblast pokryva 2x2 LOD5 (viz MS FS2002 SDK, terrain).
Vytvoril jsem si bitmapu v sede skale o velikosti 8192x8192. Cerna odpovida nejnizsi nadmorske vysce (tedy cerna = more), bila nejvyssi. Doporucuji to napred delat v jinych barvach, pak teprve to zkonvertovat do sede.
More jeste ulozim jako alfa kanal (ve Photoshopu Save selection).
Budu vytvaret mesh pro LOD5 a LOD8.
1) LOD5.
1a) Zmensim na 1024x1024, jeden LOD ma 512x512 pixelu
1b) Alfa kanal vyplnim cernou
1c) Rozsirim na 1025x1025 (pridam 1 pixel vpravo a dolu) a rozsireni vyplnim cernou
1d) Ulozim jako xx5.RAW bez alfa kanalu
2) LOD8
1a) Nemusim zmensovat, jeden LOD ma 512x512 pixelu
1b) Alfa kanal vypnim cernou
1c) Rozsirim na 8193x8193 a rozsireni vyplnim cernou
1d) Ulozim jako xx8.RAW bez alfa kanalu
Pouziji program grises50 na ziskani DEM souboru z RAW. Kdo hleda, najde.
grises50 xx5.raw xx5.dem 4 0
grises50 xx8.raw xx8.dem 4 0
Pouziji program 'resample' z MSFS SDK na vytvoreni tmf souboru
resample xx5.inf
resample xx8.inf
obsah xx5.inf
--------------------------------------
[destination]
LOD = 5
DestDir = "x:\cesta"
DestBaseFileName = "xx5"
UseSourceDimension = 1
[source]
Type = ElevS16LSB
SourceDir = "x:\cesta"
SourceFile = "xx5.dem"
Lat = -33.75
Lon = 90.0
NumOfCellsPerLine = 1025
NumOfLines = 1025
CellXDimensionDeg = spocitej_si
CellYDimensionDeg = spocitej_si
SceleInMeters = 1.0
----------------------
k tomu spocitej_si. Vim, ze LOD5 mi zabira 2.8125 stupne zemepisne sirky (tedy v mem pripade vyska bitmapy) a 3.75 stupne zemepisne delky (sirka bitmapy). Vim ze mam 512 pixelu na LOD. Takze
CellXDimensionDeg = 3.75 / 512
CellYDimensionDeg = 2.8125 / 512
Jeste k pozicovani. Resample pouziva stupne a jejich desetiny. V mem pripade -33.75 = S33* 45' rovnych a 90.0 = E90* rovnych. Pokud jsi liny pocitat, tak prevodnik je v Ground2k4, ktery budes stejne potrebovat.
xx8.inf bude vypadat obdobne, lisi se LOD, pocet radku a sloupcu a jejich velikost.
Neni sloucim tmf soubory do jednoho. Tmfmerge je opet soucasti SDK.
tmfmerge xx.tmf xx5.tmf xx8.tmf
a nakonec vytvorim BGL s meshem. Tmf2bgl opet z SDK.
tmf2bgl xx.tmf xx.bgl
Nasleduje prace s Ground2k4, kde musis udelat coast line (pobrezi) a vyplnit pevninu landclassem. Pochopitelne muzes na to i jinak, napriklad texturou ale je to asi narocnejsi a navic bys musel vyrabet bitmapu s texturou.
|
| |
|