FlightSim.CZ   Reklama  
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je sobota 9. 8. 2025, svátek má Roman Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Vývoj scenerek s ohledem na FPS Jeden příspěvek | Celý strom
Vývoj scenerek s ohledem na FPS   18. 3. 2009 / 12:17
MT206
Ahoj,
zajímá mě, jaký jsou zásady při vytváření scenerek (jakýchkoliv-objektů v gmaxu, textur, autogenu atd..) pro to, aby byly co nejméně náročné na FPS. De o to, že sem často narazil na scenerky, který nestály vizualně za nic a byli nehorázně náročný a rozcukaný a pak taky opačně - scenerky byly úžasný a propracovaný a jeli naprosto plynule.
To je právě to, co mě zajímá, jakých chyb se při tvorbě vyvarovat, aby to jelo co nejvíc hladce. Například jestli je lepší když dělám například část města v gmaxu, tak tu část udělat jako jeden model, nebo to udělat jako několkik samostatných baráčků (modelů) a ty pak v *.xml dát souřadnicema k sobě, nebo dokonce udělat několik *bgl souborů.
Za rekace předem dík..
 

Vývoj scenerek s ohledem na FPS   18. 3. 2009 / 12:39
Cesmina
Je těžké dát na tohle jednoznačný návod , v každém případě šetřit polygonama , už tak to neplatí o velikosti textur , lepší je jedna textura, kde je víc věcí , než několik malých textur, ale vliv je malý. Z hlediska seskupování objektů jsou zde dvě protichůdná hlediska , na jednu stranu je lepší , kyž je v jednom modelu co nejvíc věcí, na druho stranu se takový model nedá optimalizovat pomocí LOD , což je podle mě důležitější, pokud budeš mít skupinu detailně propracovanejch domků roztaženou po větší ploše bude FS renderovat detaily i na těch nejvzdálenějšícj objektech, které prakticky budou na obrazovce zabírat jen několix pixelů
 

Vývoj scenerek s ohledem na FPS   18. 3. 2009 / 12:56
brendon (SVK832)   
Ako uz spominal cesmina, treba zbytocne polygony mazat, hovorime o tych co nie je vidiet. Tiez brat do uvahy aky velky a zlozity bude dany objekt. Napriklad ked robim nejake zabradlie viem ze jeho priemer je max 5cm nebude z neho 18 stranovy valec ale urobim pestrany. Jeden zaciatocnik urobil jeden objekt na zaciatocnika velmy pekny a zlozity tvar. Ale som zistil ze to ma 6000 polygonov. A potom po urctych debatach a upravach, kde nebolo nebolo treba tak detajlne zobrazovast, zostalo do 3000 polygonov a rozdielne zobrazenie vo FS bolo nepostrehnutelne. Clovek si tie detajli vsimne, ked zoomuje na dany objekt na 20 cm. Co pri beznom uzivany nikto nebude robit. Tieto veci som zistil na tvorbe LZTT. Ked som si vsimal, ze jednoducho netreba tak vymakano robit detajli. Aj ked som ich urobil, ich velkost bola mala a stacilo ich urobit jednoducho. A tym pri patricnych detajloch je scenerka celkovom dojme na potesenie. A su tam take detajli ako lapicky, megafony zabradlia a nie je to narocne.
 

Vývoj scenerek s ohledem na FPS   18. 3. 2009 / 13:11
Cesmina
Jinak jako odstrašující příklad modelování nabízím mnou pracovně nazvaný "kostel šíleného modeláře" na capse v panely.zip
class Churches Large Rural Czech
object kostel1
guid C36B6C5641E27D8D8687ED15D250D933
v LOD100 má
na věži čtvery hodiny a u každý 3D vymodelovaný nejen ručičky, ale i značku pro každou hodinu
 

Vývoj scenerek s ohledem na FPS   18. 3. 2009 / 13:49
Palo-LM   
to je ovsem krane dielo - ibaze neprakticke pre fsku, nakolko , byt krasne 3D , nie je vobec vidiet - ale co sa tyka prepracovanosti , to sa popriet neda, ako som povedal, dielo.
 

Vývoj scenerek s ohledem na FPS   18. 3. 2009 / 12:50
Palo-LM   
Len doplnim, ze neviditelne polygony sa mazu. V ramci spominaneho setrenia ploygonmi. Dalsia finta su napriklad tyce a stlpiky. S praxe viem, ze uplne staci hranolcek spravne o texturovany a v Sime by si odprisahal ze je to obla tycka, a podobne
 

Gonzo
FS Medlánky
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2025 FlightSim.CZ