FlightSim.CZ   Reklama  
SW Virtual
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je neděle 28. 4. 2024 Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
V jakém formátu jsou textury v bgl? Jeden příspěvek | Celý strom
V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 11:51
VanDam
Víte někdo v jakém formátu jsou uloženy textury v souborech bgl? Je to jpeg nebo něco jiného? Hledal jsem od včera na netu a nic jsem nenašel.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 13:24
Fabo™   
v bgl textury nejsou.

FS pouziva format DXT(1,3, 5), FSX i DDS.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 13:47
xWing   
Orto pre FSX je jedno velke BGL aj s texturami.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 13:56
Fabo™   
Tak ok, orto je vynimka,
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 16:24
VanDam
Oni ty bgl-ka jsou k tomu vyrobené. Podle toho co jsem se dočetl tak mohou obsahovat vektorové vrstvy ale i grafické. Ani mě tak moc nezajímá co má FSX, ale co používá resample.exe . Ptal jsem se právě kvůli tomu ortofoto. Uvažuju že udělám program podobný na resample.exe (ale mělo by to funkce navíc jako přednostně by byl program na grafickou úpravu textur) proto potřebuju vědět v jakém formátu jsou ty textury v bgl. Bgl-ka jsou zajímavé tím že tam jde vkládat i 3D vrstvy s vodou ale problém je v tom, že z obrázku stáhnutého z mapy jsem schopen detekovat pouze povrch vody, nikoliv výšku terénu. Takže vkládat tam 3D vektory vodního povrchu by bylo zbytečné.

Jinak jsem vlastně ještě nevyzkoušel ten X-builder, sice se mi to dneska poprvé v životě povedlo nainstalovat a spustit ale zrovna nemám nainstalované FSX a FSX SDK tak vlastně tento program nemohu vyzkoušet, abych zjistil jestli bych tím nedělal něco nepotřebného.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 16:27
VanDam
A co je to DSS? Jako co ta zkratka znamená, DXT jsem si už našel
http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=DXT_compression_explained
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 17:00
Gripen
DDS - direct draw surface?
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 17:09
VanDam
Ok, a náhodou nevíš v jakém formátu jsou uložené Ortofota VFR ČR? Například ta 20 gigová s nižším LODem.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 17:21
Gripen
Pokud vím, tak i ta 20 gigová byla už výhradně v .bgl souborech. Jenom ta původní kouskovaná co byla i pro FS9 byla rozdělená na .bgl a textury (DXTBmp).
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 17:33
VanDam
Já myslel jestli je to DXT1, DXT3 nebo DXT5.

Co mě překvapuje: "You have probably noticed that the DXT compressed textures always have the same size. " Soubory VFR ČR mají různou velikost. Ale když obsahují stejné množství souborů a stejný poměr komprese, tak by měli mít všechny stejnou velikost. DDS by mělo být na zobrazování 3D objektů, ne?
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 18:45
VanDam
Jo a vzpomněl jsem si, že před několika lety jsem používal resample.exe a tam se dala nastavit úroveň komprese. Což nedává smysl. Protože u DTX je ta komprese předem daná a nelze to měnit. To bych byl rád kdyby mi někdo vysvětlil jak je to možné. Mám ještě vzorky z těch pokusů kde jsem nastavoval úroveň komprese na 70 až 80%.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 20:20
Gripen
No, by mělo být... Proč by mělo být? Nerýpal bych v tom víc než je nutné: .dds je prostě bitmapový obrázek v jakýmsi archivu zabalenej a může si s sebou na rozdíl od klasického bmp nést alfa kanál a hra podle svého chování a situace vyčte jestli je to bump mapa, průhlednost atd. A skutečně, pokud jde o stejné rozlišení, stejnou výbavu alfakanálem a stejnou variantu dds souboru, tak .dds bude mít stejnou velikost.

Jak je to řešený uvnitř .bgl je věc jiná a nevím jak to je. Nicméně pokud se něco velkýho nezměnilo tak nelze rozzipovat .bgl, je to jednosměrný proces. Nebo jsem něco zaspal?

Pokud jsou soubory VFR ČR bglka tak můžou zabírat různou oblast, ne?
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 20:39
VanDam
Tak co třeba X-builder http://www.ptsim.com/ to je program, kterej někdo napsal ve svém volném čase zadarmo, takže musel vědět jak otevřít a přečíst tedy rozkódovat ty soubory. Když někdo dělá takovej projekt tak musí vědět v jakém formátu jsou uloženy textury aby je mohl načíst. Možná na to použil nějakou knihovnu dll distribuovanou přímo s FSX SDK. Ale programátor prostě musí vědět jak to funguje. Jen říkám že to nedává smysl. Budu hledat dál dokud nezjistím jak je to s tou kompresí. Podle toho co jsem zatím našel na netu ty dva zmiňované formáty se používají na textury objektů a ani jeden z nich nepoužívá skutečnou kompresi ve smyslu toho jak je např. u obrázků jpeg. DXT a DDS to není komprese to je taková metoda, která zapíše barvu jednoho pixelu a 3 pixely celkem vynechá. Toto pořád opakuje dokola dokud nedojde na konec obrazu. Ty vynechané pixely se potom dopočítávají jako průměr mezi dvěma pixely. Výsledkem této logiky je že je soubor 4x menší. To ale znamená, že ve výsledku jsou stejně velké soubory bgl. U ortofota tomu tak není tudíž tam bude ještě něco. Pro mě to podstatné je protože pokud budu znát ten formát v jakém to je uložené tak bych teoreticky mohl napsat vlastní a třeba rychlejší program než je ten resample.exe. Pokud ale přesný formát není veřejný tak mám smůlu a nic s tím neudělám.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 21:05
Pan Letadlo   
"DXT a DDS to není komprese to je taková metoda..."

DDS = DirectDraw Surface, formát pro ukládání textur

DXT (S3) = kompresní metoda (DDS nemusí být jenom DXT)

Dvě textury o stejných rozměrech budou mít vždycky stejnou velikost nezávisle na obsahu a nezávisle na kvalitě komprese, tak to funguje. Pokud jsou ty BGL soubory jinak velké, tak v nich jsou prostě rozdílná data. Ortofoto a vlastně ani FSku nemám, takže k tomu ti nic neřeknu, ale v tomhle vědu hledáš zbytečně.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 22:54
VanDam
Stejně to nedává smysl. Proč na celé stránce o výrobě pozemních textur:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc707102.aspx
není jediná zmínka o DXT?

Termín "dithering" a "resampling" tam najdeš.

Naopak na stránce o texturách:
http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Texture_formats_overview
nenajdeš termíny "dithering" a "resampling" "resample", ale "DXT" a "image tool"

Ani resample.exe nemá možnost nastavit DXT. Má pouze resampling method. Nemá ani možnost importovat soubory ve formátu DDS ačkoliv by to bylo výhodnější než skladovat soubory v BMP (6x bychom ušetřili místo na disku). Z toho prostě plyne že ty věci spolu nejspíš nesouvisí. Vy mluvíte o texturách na objekty, já o texturách pozemních.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 10:34
Gripen
Závorku klidně nečíst:

(No chápu, že mluvíš o pozemních texturách a .bgl, ale podle mě je problém ten, že zatímco obrázek otevřeš a víš kolik má pixelů a z toho plyne i velikost v kB, tak u .bgl těžko stanovíš nějakou základní jednotku, ke které budeš porovnávat rozsah. Tak jak já si dělám podkladní scenerky pod letiště, rozsah pár km čtverečních, tak vždycky výchozí obrázek má jiný rozměry a nejsou to ani mocniny 2. Resample.exe to pak přechroustá, ale těžko se dopátrám jak to v sobě uloží. A nevím ani jestli si k nějakému základnímu čtverci (tilu) doplní obrázky průhledně, nebo jestli se s tím vypořádá a zvládne to bez doplnění. Proto říkám, že ty potřebuješ otevřít .bgl (což je problém), abys do něj viděl, nebo už mít ten algoritmus na to uložení. )

To asi zkusit napsat na Fs developeru "Arno"(ovi) a zeptat se jeho, toho jsem chápal jako otce Fs developer webu.

ALE, pokud budeš chtít přijít s lepším algoritmem na bglka, tak bych si dovolil zmínit jiný postřeh:

Ty uděláš efektivnější archivování a zmenšíš 4x všechny ty obrovský archivy, tak nutně bude muset počítač při každým načítání provádět rozbalování a zobrazování složitější.

Proč si to myslím,
Je to tak 2 roky co jsem se začal zabývat stavbou mapy v OMSI. Ve fázi takového nastavování konceptu jsem řešil, jaký formát na textury objektů použít, protože podpora v programu byla dobrá: dds, bmp, png, jpg, tga...
Samozřejmě jsem odzkoušel na ten stejný objekt všechny a zatímco png byly asi 4x menší než dds textury, tak png textury se dost dýl načítaly. Zřetelně jsem viděl bílý model bez textur po delší dobu, odhaduju na sekundu (a to tam bylo pár domečků a ten s testovací texturou jen jeden. (a textura měla něco kolem 1024x1024).

Závěr: Aby se to nedostalo do stejné situace a výhody a nevýhody se vynulují, nebo hůř.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 12:37
VanDam
K tomu co jsem psal minule jsem zapomněl dodat že ani imagetool neobsahuje Dithering či metodu resamplingu. Tam ti daj na výběr z DXT. Což mi potvrzuje mou doměnku, že DXT a resampling jsou odlišné věci. Nejsem si jistý, který popis na Wikipedii sedí na ten resampling. Jsou tam dvě metody ditheringu. Jedna sedí na ten DXT a druhá zase sedí na "digital processing and waveform analysis". Možná na ten resample používají frekvenční analýzu, ale to je poměrně náročný postup.

Já už na tom developerském webu četl jak je ta hlavička a struktura bgl sestavená, ale není to bohužel dostatečně podrobný popis aby se podle toho dal vytvořit kompletní algoritmus. Není tam totiž popsáno jaký formát mají jednotlivé vrstvy (přesněji podsekce). Zejména teda se to týká té podsekce pozemních textur. Takže nevím podle čeho bych ji identifikoval a hlavně podle čeho pak překládat ty textury.

Ještě vysvětlím to archivování v DDS. Ten DDS/DXT je právě velmi primitivní technika, která je velmi snadná na výpočet. To přece vidíš, když uložíš nějakou texturu v imagetool.exe do DDS tak ti to nezabere ani zlomek vteřiny. Kdežto resampling zase trvá hodně dlouho což ale může být tím že v jednom bgl souboru je na orgofotu dost těch fotografií - ale pokud by tam bylo to DDS/DXT tak to by i tak proběhlo během pár vteřin a ne že budeš čekat minuty. Protože změna velikosti rastru nic nezabere (minimum sekund) a DXT taky ne. Takže čas zabírá vždycky ta komprese ať už by to byla komprese JPEG, nebo nějaký druh frekvenční analýzy. Pak by byla druhá možnost, že by pro převod používali nějaký druh maticového kernelu s větším rozměrem matice, to by taky zabíralo hodně času.

Textury typu fotografie není dobré ukládat do PNG. Jedině že bys tu texturu prohnal nějakým filtrem, který ti vypustí velké množství barev z palety. PNG je založené na indexování barev. Čím více máš barev v obrazu, tím delší je seznam barev a to se nevyplatí hledat v tom seznamu barev (v paletě). PNG je dobré na obrázky masek a ne-ortophoto map. To co jsem měl na mysli je že pokud by byla pravda že resample ukládá textury do DXT a to celé shromáždí do toho bgl, tak bych mohl textury převést na jednotlivé LODY a pak je uložit do DDS zvlášť mimo bgl. Nevýhoda: mnohem větší počet souborů. Ale spíš by se to muselo řešit jinak, jako uložit všechny soubory DDS do databáze a pak jen spustit program, který to vytáhne z databáze a předá resamplu ať to poskládá do bgl. Výhoda: ušetříš prostor i čas. Ale to nejde protože resample neumí importovat DDS.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 12:55
Gripen
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 13:35
Pan Letadlo   
Chlape, ty ses do toho tak zamotal, že je z toho jeden velký guláš.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 14:17
VanDam
Pro zajímavost, teď jsem našel stránku která se může vývojářům hodit:
http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/should-photoreal-images-follow-a-size-guideline.431618/

Je tam popis jak se dá imagetool použít k hromadnému převodu na textury. Pokud to někdo používáte, asi na to máte nějaký skript, ale tohle se může hodit.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 18:23
Fabo™   
Clovece ty ses o uroven vys

Na FSDevu se ted jeden clovek zabyva BGL dekompilatorem, zkusil bych napsat jemu.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 18:58
VanDam
Myslíš toho co píše ten článek o formátu bgl? Čtu ten článek je to detailnější, včera jsem to asi nedočetl celé.

Pro zajímavost, četl jsem že v bgl jsou soubory cvx a to jsou ty vektorové vrstvy (cesty, vodní povrchy a tak). Na wikipedii jsem našel, že se tomu říká GIS cvx. Po krátkém přečtení jak je to složité se mi protočili panenky - dělat program na zpracování cvx bych teda asi nechtěl, protože je to příšerně rozsáhlý formát. Nicméně jsem pohledal jak teda dostat ty vektory do scenérky, přece kdo by to dělal ručně pokud nemá vektory? Našel jsem program, který dokáže ty vektory (polygony) vytvořit přímo z rastrového obrazu:
http://manual.linfiniti.com/en/introduction/overview.html
a ten program je zadarmo. Možná by se to dalo nějak použít. Obrázek cest by se dal vytvořit z nějaké mapy patřičně odzoomované a pak to projet tímhle programem. Jenže ovládání toho programu vyžaduje znalosti na úrovni a já na to stejně nemám čas. Tak jen abyste věděli, že takový program existuje, kdyby někdo chtěl do ortofota vložit vektory cest nebo vodních povrchů.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 19:13
VanDam
Kurňa ten program ale vypadá lákavě!
http://manual.linfiniti.com/en/rasters/data_manipulation.html
Neuvěřitelné, co vše se dá vyčíst z rastru.
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 22:42
Fabo™   
Myslel jsem tohle: http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/cvxextractor-exporting-vector-data.432918/
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   3. 3. 2015 / 21:46
VanDam
Po delší době jsem o tom znovu přemýšlel a šel jsem na tu stránku s wikipedií, abych si připomněl ten mechanismus komprese DXT. Tentokrát jsem se do toho začetl o něco důkladněji a našel jsem definitivní důkaz toho, že BGL S POZEMNÍMI TEXTURAMI NEMŮŽE BÝT ULOŽEN VE FORMÁTU DXT Z NÁSLEDUJÍCÍHO DŮVODU. Barvová paleta, která se používá pro tyto TEXTURY (nikoliv fotografie) je příliš malá než aby vám byla schopna poskytnout obrázek připomínající leteckou fotografii. Píše se tam že barvy jsou komprimovány metodou 565 tedy 2 bajty na tři barvové složky RGB. Kdo aspoň trochu zkoušel dělat s nějakým kreslícím programem nebo fotografiemi, ví, že obvykle se fotky ukládají ve třech barvových složkách: každá barva se skládá ze tří barev. Obvykle tyto barvy jsou uloženy v barvovém rozsahu 0..255 na jeden kanál (tj. jedna barvová složka). Tři složky tedy zabírají 3 bajty neboli 24 bitů. V případě 565 je těch bitů jen 16. Jak lze uložit 3 barvové složky do 16bitů? No tak, že snížíte barvový rozsah. 5 bitů pro červenou, 6 bitů pro zelenou a 5 bitů pro modrou. 5x5=25 barev pro červený kanál, 6x6=36 barev pro zelený kanál a 25 barev pro modrý kanál. Nemůžete tedy vytvářet plynulé a hladké přechody barev jak je tomu na fotografiích pokud si chcete zachovat velký rozsah barev. Nicméně můžete si nastavit libovolnou barvu do palety barev jestli jsem to pochopil správně a v tomto barvovém rozsahu se pak pohybujete v rámci oblasti 4x4 pixel. Podtrřeno sečteno máte k dispozici 22500 barev které vzniknou vzájemnou kombinací těch tří složek což je ale nic proti 24bitovému formátu, který dává 16.777.216 - přes 16 milionů barev (tj. včetně odstínů šedé). Tj. 24 bitový obraz nabízí 746x více barev než DXT.

V čem jsou ty pozemní textury na to jsem zatím nepřišel, ale možná to někdy v budoucnu rozbalím a zjistím že je tam obyčejné jpg
 

V jakém formátu jsou textury v bgl?   3. 3. 2015 / 23:13
Pan Letadlo   
  • DXT veme blok 4x4 pixely (texel)
  • Určí dvě hlavní barvy.
  • Uloží je do 565
  • Určí další dvě, které jsou interpolované od těch dvou hlavních. Ty už můžou být 888.

    Tím pádem má každý texel (4x4px) pouze 4 barvy. Ale to neznamená, že by byla barevná hloubka příliš malá.

    A vůbec, celé to nedává nejmenší smysl. Proč by ty textury nemohly být kvůli tomu v DXT? Vždyť DXT je hlavní a absolutně nejvíce používaná metoda komprese v počítačové grafice (respektive pro ukládání textur). I když používají nějaké svoje formáty (třeba VTF formát v Source enginu), uvnitř je to stejně většinou DXT. JPG je hovadina, to jsem ještě ani neviděl.
    Hrál si někdy hru? Třeba FS aspoň? Tak si 100% koukal na DXT. Připadalo Ti, že tam je málo barev?

    A ten tvůj výpočet je taky vedle.

    5.6.5 je:

    2^5=32
    2^6=64
    2^5=32

    32x64x32 = 65535 barev, ne 22500
  •  

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   4. 3. 2015 / 13:38
    VanDam
    No tak s výpočtem jsem se trochu spletl, ale na textury jsem se díval a s grafikou jsem pracoval a pracuji ještě občas (s fotografiema). Když si prohlédneš např. textury baráků (třeba toto co jsem namátkou našel na netu:
    http://asn.aerosoft.com/wp-content/uploads/2013/01/tropicalsim_kdca/6.jpg
    tak mě přijde rozdíl oproti ortofoto obrovský, protože tohle rozhodně nevypadá jako fotografie, ale jako kreslený obrázek, protože to má méně barev. Další příklad na "jreslené" pozemní textuře:
    http://www.flightsim.com/vbfs/attachment.php?attachmentid=163926&d=1393063602

    Mě přijde že fotorealistické scenérie mají realističtější barvy (rozsah barev), jako třeba tady:
    http://www.fsdeveloper.com/forum/attachments/gp3-jpg.17528/

    Vidím, ale že tomu rozumíš víc než já, možná se pletu a realističnost je daná spíš tím jak ty textury baráků tvůrci scenérie vytvořili a že pozemní textury se zdají být realistické jako fotografie díky tomu, že z dálky sledujeme zmenšenou verzi původních fotografií.

    Koneckonců pokud máš pravdu v tom že je tam DXT, tak by to byla dobrý zpráva a měl bych být schopen ty textury z bgl exportovat nebo aspoň importovat např. pomocí této knihovny
    http://code.google.com/p/crunch/
     

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   4. 3. 2015 / 15:25
    Pan Letadlo   
    No nemůžeš se kouknout na texturu betonu, která ma dohromady 20 odstínů šedé, a soudit z toho barevnou hloubku.
    Nevím, jestli tomu jakože víc rozumím, ale DXT se opravdu používá snad všude a je to hlavně proto, že je to jediná věc, kterou ti GPU s directx nebo opengl překouše. Pokud tam narveš textury v JPG nebo podobné kravině, bude se to muset znova převádět na nějaké hodnoty, které GPU dokáže přečíst a dostat z nich barvu.
     

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   4. 3. 2015 / 19:25
    VanDam
    Jo, ale zase těžko vysvětlit, jakto že ty bglka např. u VFR ČR mají všechny odlišnou velikost. Teď se například dívám do archivu se Středními Čechami a mám to sežazené podle velikosti, takže to vidím černé na bílem že ty velikosti tam nesedí ani u jednoho souboru. A to se přitom liší od 6.435.383 byte až po 12.334.631 byte. Rozdíly mezi soubory jsou v rozsahu 10 kByte a více. A to je podezřelé, protože jak shodně oba dva tvrdíme DXT by mělo dát stejně velké soubory, pokud jsou textury ve stejném rozlišení, mají stejnou velikost a je v těch bgl stejný počet textur. V tomto jsem nerozhodný protože pokud bych se v budoucnu rozhodl pracovat na tom čtení a zápisu do bgl tak aby to nebyl zbytečně ztracený čas.
     

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   8. 3. 2015 / 00:09
    VanDam
    Už to mám definitivně potvrzené, že to není DXT v čem to je uložené.

    Tady jsem se dočetl:
    http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/extract-bmp-out-of-bgl.7044/
    že je to zakódované ve formátu specifickém pro FSX, aby to nešlo rozkódovat a vyexportovat. Kdyby to bylo DXT, tak by to mohl rozkódovat každý.
     

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 13:10
    xWing   
    dds je prostě bitmapový obrázek v jakýmsi archivu zabalenej a může si s sebou na rozdíl od klasického bmp nést alfa kanál

    Nie som si isty, ale aj .BMP moze obsahovat alfakanal.
    24 bitove BMP je bez alfakanalu a 32 bitove BMP nesie info o alfakanle v tych osmich bitoch.
    Pokial sa mylim, opravte ma, orto som robil uz veeelmi davno.
     

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   2. 2. 2015 / 14:02
    VanDam
    DXT chápu tak, že je to v podstatě bitmapa ale svým způsobem oříznutá, protože jsou z toho vypuštěny ty pixely, které víceméně nevnímáš. Bitmapa to je z toho ohledu, že se jedná o dvourozměrné pole ve třech případně čtyřech kanálech jejichž barvové hodnoty zůstaly nezměněny, pouze "nepotřebné" pixely byly vyřazeny z obrázku.
     

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 17:41
    Stew
    Tady při výrobě orta jako zdrojový formát pro resampler používají klasické BMP bitmapy.
    http://www.flightsim.com/vbfs/showthread.php?250762-How-to-create-photoreal-scenery-for-FSX
     

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   1. 2. 2015 / 18:56
    VanDam
    Nejde mi o to v čem je uložený zdroj. Ten může být uložený klidně v jpeg. Jde o to v čem to je uložené uvnitř toho bgl souboru. BMP to určitě není, to by zabíralo mega hodně místa.

    [img]http://www.flightsim.com/vbfs/attachment.php?attachmentid=129235&d=1340861644[/img]

    Když tam používají resampling method gaussian tak to musí být jiný formát než DXT
     

    V jakém formátu jsou textury v bgl?   4. 2. 2015 / 23:34
    VanDam
    Založil jsem si blog, na kterém budu zveřejňovat informace o programu na kterém pracuji:

    http://texture-edit.blogspot.cz/2015/02/uvod-k-programu-pro-editaci-textur.html

    Později napíšu i o nějakých fíglích na to jak stahovat obrázky z netu aniž by Vás zablokoval server (ne žádné proxi, stačí se zadarmo zaregistrovat).
     

    FS Medlánky
    MZAK
    L39.CZ
    O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ