FlightSim.CZ   Reklama  
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je čtvrtek 4. 9. 2025, svátek má Jindřiška Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
vlastní modely pro XP11 - zdroj textury Jeden příspěvek | Celý strom
vlastní modely pro XP11 - zdroj textury   12. 3. 2017 / 11:43
Willhelm   
Učení se tvořit scenerie pro XP je pro mě momentálně větší zábava než testovat dvě bety během dvou dní. Před tím než se pustím do něčeho většího trénoval jsem dle tutoriálů jednoduché domečky - jen pro odzkoušení si postupů. Inspirován stylem autogenových domečků Petra Bednáře, které se jaksi neomezují na 8-20 vertexů jsem si zkusil vymodelování vlastního domu v Blenderu, AC3D a Sketchupu - pro porovnání v čem se mi bude osobně tvořit nejlíp. Všechny tři programy mám i když v nich nedělám - ale kvůli mé práci se mi hodí na otevírání různých formátů a převody do/z Creo 2.0 ve kterém normálně dělám, takže jsem v podstatě začínal z nuly.
Klasika - každý program má něco co chybí v těch dalších. Nicméně čistě na strojní čas, tvorba byla nejrychlejší v Sketchupu i když tam jsem zprvu nejvíce bojoval s mapováním textur. Přenos modelu na místo pomocí Overlay Editoru a doplnění nějakých objektů na zahradu z knihovny je pak už hračka.

První problém a asi má chyba na kterou jsem narazil bylo, když jsem měl namapované textury ze tří různých png. Při exportu do XP *.obj to vezme jen jednu - a na plochy, kde je jiná než ta primární textura přiřadí právě primární.

Druhý problém je, že střechu mám na 40cm trámech - takže jsem u přesazených ploch střechy dával 0,4m - v porovnání s Petrovými domky to je ale moc tlusté. Pokud tam bylo namapované podle reality dřevo, vypadalo to dost divně, zachránil jsem to částečně namapováním textury tašek.

No a pak je tady třetí problém se kterým mi snad poradí někdo ze zkušenějších tvůrců.
Jako texturu jsem použil autogenovou Petrovu ld_EUhse1_ALB.PNG z adresáře \X-Plane 11\Resources\default scenery\1000 autogen\EU\textures\ Nekopíroval jsem ji nikam, v modelářích jsem ji vždy vybíral z toho místa kde je, abych předešel tomu, že to pak bude hledat někde jinde. Textura je pro potřeby domečků ideální - takové texturové lego a v podstatě mi umožnila na 90% namapovat vlastní barák přesně tak jak je. Bohužel pokud dám do složky se scenerkou jen *.obj tak to načte bez textury. On si ji v tom default adresáři neumí najít. Takže jsem musel pro správný chod v XP11 překopírovat tu texturu do složky s objektem. To ale podle mě není OK. Textura se do paměti načítá kvůli autogenu, takže je v paměti zbytečně dvakrát. Lze to nějak řešit?

No a pak nevím jakým kouzlem nebo principem Petr dociluje toho, že se mu domečky v noci rozsvítí.
Tady jsem zatím nikde nenašel nějaký návod jak na to. Super funguje "Vím, že nic nevím." před týdnem jsem vůbec netušil jak umístit nějaký objekt do scenerie. Před třemi dny jak si vytvořit vlastní model, dnes mi vadí, že neumím noční verzi, nebo ten kousek fototextury pod pozemkem co mají v XP11 autogenové domečky, uvažuji jak by se dělaly např. animované vrata u hangáru, realisticky vypadající kouř z komína reagující na vítr v XP a další a další věci. Ti co tvoří roky se asi smějí, ale přijde mi, že XP je pro tvorbu o dost uživatelsky přívětivější než tvorba do FS do které se mi nikdy nepodařilo proniknout.

Pro ty, co u mě byli někdy na návštěvě, pro posouzení výsledek sobotního snažení tak jak vypadá v XP11 - včetně zmiňovaného zmetku s chybějící texturou dřeva co se bije s autogenem protože jsem to zapomněl exkludnout.
51366 B / 686 x 550 / 2017-03-12 01_03_56-Nepodarek.jpg
44814 B / 750 x 454 / 2017-03-12 10_36_26-Domek.jpg
 

vlastní modely pro XP11 - zdroj textury   12. 3. 2017 / 16:09
OndraT
Domeček super, jen tak dál!

1) XP formát objektů aktuálně umí opravdu jen jednu texturu, nelze to nijak obejít

2) objekty v XP používají UV mapping k nanášení textur (vcelku standardní způsob mapování textur obecně), napadá mě jen, že ty boky střechy pro dřevo nemáš udělané dobře v UV mapě?

3) to netuším a je to dobrá připomínka, ale já vždycky u všeho viděl textury ve stejném adresáři jak objekt. Otázka je, jakou cestu k texturám objekty používají, jestli relativní nebo absolutní ... Tipuju relativní a v tom případě nevím, jestli lze vnutit objektu jinou cestu k textuře

4) všechny noční textury objektů v XP jsou extra textury, které XP automaticky prohodí se soumrakem/úsvitem. Pro snadnou identifikaci se používá přípona _LIT, takže normální albedo textura je řekněme "domek01.png" a noční textura bude "domek01_LIT.png". V objektu samotném je to pak parametr TEXTURE_LIT jméno_textury, např:

I
800
OBJ

TEXTURE g_buildings.dds
TEXTURE_LIT g_buildings_LIT.dds
POINT_COUNTS 97 0 0 222

VT -7.0170 4.2520 -5.8180 -0.748 0.284 -0.600 0.222 0.9588
...

Snad jsem to všechno moc nezmotal, tohle jsem časem tak nějak vykoumal z jiných objektů a z dokumentace, doporučuju si pročíst http://developer.x-plane.com/docs/ , je tam hodně užizečných informací a sem tam i nějaký tutoriál.

Na animované objekty bych asi doporučil Blender s pluginem na export (tak, jak máš keyframes v Blenderu, tak se to bude i animovat v XP), pokud jde třeba o kouř apod. tak s tím bych nespěchal, protože XP11 má prý ve finále mít vlastní částicový systém, takže to bude o dost jednodušší.
 

vlastní modely pro XP11 - zdroj textury   12. 3. 2017 / 18:34
artoo
No, za těch pár dnů jsi udělal slušnej pokrok, klobouk dolů
Abych tady vysvětloval všechny zásady tvorby objektů do XPL, to by bylo na hodně dlouho. Ale jedna klíčová věc: téměř všechny formáty v XPL se vyskytují nativně v textové formě - je to sprostý text, který se dá otevřít v notepadu a tradáá. To je kouzlo a genialita tvorby do XPL. Není problém si cokoliv upravit podle sebe. Objekty (OBJ) i jejich textury můžou ležet v adresářích pod scenérkou jakkoliv si to budeš přát. Textury uvnitř OBJ můžou používat jak absolutní (logicky nedoporučuju) tak relativní cestu. Noční textura mívá pro potřeby zvyklostí přídomek _LIT, ale není to podmínka. Záleží jen na tom, co je uvedeno v OBJ, v příkazu TEXTURE_LIT

Rozhodně doporučuju prostudovat dokumentaci formátů na Benově dev blogu. Najdeš tam odpovědi na všechno. Co se týče programů, máš pravdu že pro začátečníky je asi nejjednoduší SketchUp, ale taky nejomezenejší. Například tebou zmíněné mapování textur je hotová tragédie. Rozhodně doporučuju překousnout počáteční odpor (o tom něco vím..) k Blenderu a zkusit to v něm. Současnej oficiální exporter pro Blender 2.7+ podporuje všechny featury a nadále bude vylepšován o nové věci.. Na konkrétní dotazy k workflow v Blenderu ti neumím odpovědět (používám vlastní nástroje v 3Ds MAXu), ale obecné konkrétní dotazy k formátům a scenery systému bych mohl zvládnout...

Hodně zdaru a trpělivosti
 

vlastní modely pro XP11 - zdroj textury   12. 3. 2017 / 20:16
Fabo™   
Clovece ty to rikas tak nadsene, ze mam az chut si tu XPL11ku koupit taky a zkouset zkouset zkouset
 

Gonzo
Czech Virtual Air Rescue Service
FS Medlánky
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2025 FlightSim.CZ