FlightSim.CZ   Reklama  
SW Virtual
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je čtvrtek 9. 5. 2024, svátek má Ctibor Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
TNCM XP11 Jeden příspěvek | Celý strom
TNCM XP11   5. 4. 2018 / 22:11
Willhelm   
Tak první část Karibské scenerky od Airworthy Design je hotova a ode dneška je možno nakupovat:
http://store.x-plane.org/TNCM--Princess-of-the-Caribbean--Part-1-SXM_p_796.html
Obrázky:
https://photos.app.goo.gl/ppyquoNsoqIbQJbq1

Já už koupil je toho 5,5GB - což je pokud se nepletu moje nejobjemnější scenerka. (Doteď vedl Peter Kubek s Bella Coola (1,2GB)) Docela jsem sledoval vývoj a ta detailomaniakálnost mě trochu děsila - ani ne počtem vertexů jako spíše, když jsem viděl tu práci s texturama.

Myslím, že by bylo fér kdyby byl manuál ke stažení ještě před koupí - nic tajného v něm není, ale údaje v manuálu se trochu liší s HW requirements na stránce obchodu. Tak trochu po přečtení manuálu očekávám, že to bude první scenerka, kde budu muset snížit detaily, abych to rozchodil a dostal to do 8GB VRAM. (Please note that this scenery is very VRAM intensive and the maximum Texture resolution setting allowed is High) Očekávám, že dost lidí sledovalo vývoj, natěšeně koupí mateni HW nároky 4GB VRAM na stránce obchodu, aby pak v manuálu zjistili, že s 4GB musí vypnout detaily, antialiasing, stíny a odrazy, aby to rozjeli.

No půjdu spát a budu si přát ať mi mé ADSL vydrží nespadnout a ráno těch 5.5GB najdu na disku a můžu začít zkoušet. Nevím o ničem dalším ve vývoji do XP11, nač bych se těšil jako na tohle.
 

TNCM XP11   5. 4. 2018 / 22:24
JirkaK
5.5GB? Nic zvláštního ještě s kusem ortha. Moje instalace teď atakuje 3TB.

Ad VRAM... to mosí člověk vypnout tak jak tak aby se s orthem a hlavně max objekty vešel do těch 8GB, já jsem na medium a ještě mám minimálně jendo známé místo, kde to s max. objekty stále nestačí a jsou tam výrazné propady FPS, naštěstí s tím medium se to omezilo jen na jeden specifický úhel, ale rozdíl v kvalitě textur je fakt citelný
 

TNCM XP11   5. 4. 2018 / 22:53
Willhelm   
Tak já mám na XP11 extra 2TB disk a XP11 mám teď ve dvou instalacích - jednu "lítací" 250GB a jednu kterou mám kvůli vývoji a testování modelů a scenerek (15GB - v podstatě holá instalace bez pluginů, světových scenerek - jen s esenciálními knihovnami a scenerií centrální evropy). Rozdíl v časech načítání je dost výrazný. Např. X-IvAp je žrout tak minuty, někdy i více a pak tu jsou další fat pluginy co při testování scenerek fakt není potřeba - Ground Handling, Better pushback, Fly With Lua apod.
Obrovským žroutem času je i G1000 databáze od Carenada - kupodivu i pokud se nahrává éro které ji nevyužívá. Carenado G1000 mi navíc i sekala celý XP, takže jsem ji musel dát pryč a ke Quest Kodiakovi se vrátil až po aktualizaci na G1000LR verzi.

Je mi jasné, že ty tvé orto scenerky musí žrát místo neskutečně, ale 3TB jsem nečekal.
To místo s výrazným propadem FPS - není to náhodou Rotterdam? Protože tahle scenerka byla zatím jediným zabijákem fps u mě.
 

TNCM XP11   5. 4. 2018 / 23:12
JirkaK
3TB je nic. Jsou lidi co jedou v dvouciferných hodnotách. Pokud je někdo fajnšmekr a udělá ZL19, tak 3TB spolyká 6 čtverců. Ale ona už ZL17 dělá svoje. Já mám cca 70% USA v ZL16 základu a v okolí letišť ZL17, v Evropě jsem dělal alpy v ZL17 celé ale jinak dělám taky ZL16/17. Mít to celé v ZL17, tak to má minimálně dvojnásobek

Kodiaqa jsem po aktualizaci na LR G1000 taky začal docela lítat, mě netrápilo tolik načítání jako její reakce.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 08:32
OndraT
Cena mi přijde dost za to, jak je to "standardně ošklivý". Jasně, je tam terminál plnej lidí, jsou tam bary na pláži plný lidí, je tam spousta detailů, ale za tu cenu je to pořád jen takovej karton pomalovanej vodovkama, když to porovnám třeba s BettiX nebo nově i s ORBX. Nebo to jsou blbě vybraný screeny, třeba jetways mi přišly hezký, ale ze samotnýho letiště tam screeny moc nejsou. Takže podle screenů a ceny za mě nic moc.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 08:56
Willhelm   
Souhlas co se týče kvalitní exotické scenerky - tak u mě vede BettiX s Bella Coola. Nechci se plést, ale myslím, že Peter každý čtverec Ortha editoval a retušoval, protože tam mimo jiné nevnímám, že model domu sedí na střeše domu atp. Chápu, že bella Coola je podstatně menší než Sint Maarten, ale plynulost simulace taky dělá svoje. Na CYBD pod 40fps nejdu, na TNCM jsem na stejném stroji přitom s nižším nastavením detailů nešel přes 10fps.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 09:03
OndraT
Mimochodem teď např. vyšlo LGKR Corfu od FlyTampa pro XP11 a samozřejmě jsou tam jen pidi screeny a není jich moc takže těžko nějak víc soudit, ale i tak se mi zdá, že tohle TNCM je s tím taky naprosto nesrovnatelný.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 08:41
Willhelm   
Tak bohužel trochu zklamání, detaily scenerky jsou opravdu úchvatné jako na screenech z vývoje, ale i po snížení detailů dle doporučení v manuálu je to promítání diapozitivů. Mimochodem po rozbalení si scenerka vezme 15GB místa.

Uvažuji zda má cenu se honit za takovou mírou detailů na takové ploše, když to pak srazí fps skoro na nulu. I přes doporučené nastavení mi XP hlásil, že má v paměti nahráno 10GB textur.

Nejsem úplně kamarád s orthem a Sint Maarten mi připomněl proč. Při letu mixérem je dost viditelný efekt kdy domečky sedí na střechách domů ortha. Takže pokud letím nízko, ortho spíše ruší, pokud letím výše - pak zase ruší spíše modely domů.

Na TFFG - krásný otevřený hangár, ale bohužel levituje tak 0,5 m ve vzduchu. Protahovat zdi budov v Z ose min. na -1m byl jeden z prvních fíglů co jsem se naučil. (Následováno zjištěním, že nulu je dobré mít ve středu budovy i přesto, že se mi osobně líp modeluje s nulou v levém dolním rohu - kdy pak jsou všechny X a Y hodnoty v kladných číslech.)

Sint Maarten od Airworth Design ve mě necháví spíše smíšené pocity. Tak 6 bobrů z deseti. Pokud nemáte min. 8GB grafiku tak na tuhle scenerku zapomeňte.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 10:26
JirkaK
Koukni se na monitoring karty na zatížení bus interface, třeba přes HW Monitor. Pokud tam budou čísla v řádu desítek procent, problém bude ve VRAM.

Ortho, prostý W2XP /používám West Real live pro západní pobřeží US, a X-europe pro evropu, jinde HDMesh4 overlay), nějaké custom letiště s vlastními objekty... při max autogenu to umí sežrat 8GB jak nic pokud máš maximální kvalitu textur (komprimované) S High těch problematických míst ubylo, s medium texturami vím zatím jen o jednom problematickém místě a to jen při určitém úhlu kamery. Jenže pak to jde dost znát právě na těch custom objektech, textury jsou dost rozmázlé.

Jinak opravdu, pokud člověk chce trošku eye candy, tak těch 8GB VRAM pro simulátory přestává stačit, není to jen X-Plane, ale i P3D, když se nastaví TEXTURE_SIZE_EXP na 10, tak sice zmizí blurry (pokud to utáhne CPU protože workery starající se o nahrávání scenérky vytěžují všehcny jádra na 100%) ale pokud má člověk jen 8GB grafiku, tak je tam patrný stuttering a je viditelný permanentní zátěž na bus interface.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 11:11
Oskar
Pro leteckou simulaci z 80% zbytečný nesmysl.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 13:07
JirkaK
Proč se tedy vůbec takové možnosti do těch simulátorů jejich autoři přidávají? Proč autoři addonů využívají více a více kvalitnějších textur které jen navyšují požadavky na HW? Proč lidé stále nakupují výkonnější HW?

I když nám v posledních několika letech stagnoval výkon CPU, tak za posledních řádově 20-30 let došlo k neskutečnému navýšení výkonu a možností HW a to co jsem před 20 lety míval na stole coby stolní počítač bylo méně výkonné než v HW v nějakých low end hodinkách.

Je to evoluce, ano samotné simulaci to nic nepřináší, neznám jednoduché slovo v češtině, možná "žážitek" případně anglické výrazy immersion a experience z dnešní simulace bude výrazně lepší než ze simulace před třeba 10 lety. Je každého volba jestli si to nechá ujít nebo ne. Vzhledem k tomu, že se do toho vývojáři hrnou a posouvají hranice dál a dál, tak to zřejmě své zájemce má.

Zdárným příkladem je třeba AeroFly FS. Ten simulátor nemá žádné komplexní systémy ani do hloubky nesimuluje malá letadla, ale mnoho virtuálních pilotů si ho oblíbilo protože umí rozhýbat komplexnější scenérky i na poměrně slabém železe a pro VR je to zatím nejlepší volba na trhu protože je s její implementací nejdále.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 14:58
Raymy
Jirko chci se zeptat jaky je obecne rozdil mezi tim AeroFly a P3d v4? Rekneme ze rad litam, chtel bych vic grafiku nez simulaci toho ci onoho (proste jednodussi let samotny). Je v tom nejaky rozdil zasadni abych vubec treba uvazoval o prestupu?
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 15:15
JirkaK
AFS nepoužívám, ale jsou tady lidi co ho mají, ti určitě řeknou více z pohledu funkčnosti. Je to opravdu víc o tom, sednout do letadla, nic neřešit a letět.

Z toho mála co sleduji... je dost omezená nabídka rozšíření, a jediný externí developer je ORBX. V základu to má jen pár míst detailně zpracovaných - několik velkých amerických měst. Ortho použité v základu je tuším 2.4m/px a opět je značně limitované rozsahem. ORBX vydal několik letišť a plánuje vydávat další plus ty TrueEarth regiony.

Ti kteří si to kupují, tak to typicky nekupují jako primární simulátor ale jako 2. nebo 3. v pořadí. Docela běžné je že mají třeba P3D pro nějaké advance airlinery, XPL pro VFR a když chtějí lítat s VR, volí AFS. Prostě neřeší který simulátor je lepší a který horší a používají ten, který je pro specifickou činnost pro ty lidi nejlepší. V AFS není problém lítat nad komplexní ORBX scenérkou s VR headsetem a držet 90FPS, přitom P3D nebo XPL by v tom stejném scénáři bojovali s 30FPS.

úplně nejlepší bude když si to koupíš na steamu a vyzkoušíš na vlastní kůži, na steamu máš 2 hodiny času. Do 14 dní od koupě s max 2 hodinami herního času můžeš požádat o vrácení peněz pokud nejsi spokojený.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 15:18
Raymy
Jasne, diky alespon za nastin porovnani
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 15:35
PB   
Koukal jsem teď na SDK pro vývoj letadel. Jako nic moc. Lze tam dát vlastní 3D model externí, interní, a textury - víceméně srovnatelné s FSX/P3D/XPL. Neumí to ale žádné vlastní přístroje, skriptování, atd. Tzn můžeš do toho nasázet pouze ty přístroje, které autoři použili v default letadlech. Takže v tomto ohledu je to teda hodně špatné...

PB
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 16:03
Willhelm   
Já po koupi nového železa zvažoval nový sim, XP11 jsem koupil hned ještě v Beta fázi a to jen kvůli tomu že do XP byla Tu-154 a vypadala hodně dobře. V beta fázi ale co chvíli něco nefungovalo, tak jsme zkoušel i alternativy. P3D a AeroFly jsem pořídil dema v "Bay" obchodu. P3D je tady spousta hezkých screenů, ale mi vadilo jak doskakují části modelů letadel a to, že to má všechny neduhy FSky. Jasně FS2004 v základní instalaci taky nevypadala nic moc, ale po stovkách (celkově pak spíše tisíci) utracených eur a dvoudenním hraní si s instalacema a konfigurací to vypadalo k světu. P3D věřím že také půjde odladit addony, ale XP11 v základu prostě vypadá líp a taky mi sedí jednoduché instalace pluginů, letadel a scenerek rozhlížení se myší, "free" mod kamery. Ani XP11 není dokonalé, ATC jde pořešit pluginem, ale chybějící mapu (protože default mapa co ukáže jen pár km kolem éra a na které nenaplánujete let je fakt naprd) je třeba řešit externími programy.

U AeroFly FS2 mi to připomnělo některé lítací "simy" na andoidu - to je vyloženě pro ty co se chtějí kochat orthem, oblast je ale omezená, když jsem se z default ameriky šoupnul nad Evropu tak nikde nic. Myslím, že v google earth si jde zalítat líp a se stejným efektem - i když nechme na hlavě - tak jak Google Earth umí zobrazit třeba štramberský lom, tak tuhle kvalitu jsem zatím neviděl v žádném simu. AF FS2 vypadá sice hezky, ale v érech v podstatě nic nefunguje. Tohle bych přesunul spíše mezi arkády - nechápu jak "vysoko na nebi" tohle může propagovat pomocí, cituji: "protože AeroFly FS 2 již dnes dokáže nabídnout to, co se nepodařilo žádnému z konkurenčních titulů (včetně P3D, FSX Steam, FS WORLD, či X-Plane)." Zajímalo by mě čím to AF FS2 předčí konkurenci, lítat na kouskem orta se 145 fps je sice fajn, ale v letadle nejde ničím hýbat a vzduchem se hýbe hodně arkádově. XP simuluje pohyb objektu v kapalině - laminárním proudění, FSky potažmo P3D pak simulují pohyb letadla nějakými tabulkami a algoritmy - prostě na pozadí běží nějaká simulace a nad ní další simulace systémů letadla. AF FS2 má vše dost zjednodušené - plyn dopředný pohyb, nahoru dolů, vpravo, vlevo, křidélka hýbou érem. 145+ fps pak jede proto, že se nikde nepočítá zda křídlo dává nebo nedává při dané rychlosti dostatečný vztlak, aby to zvedlo hmotnost letadla do vzduchu. Nikde nejede simulace elektrických, pneumatických, hydraulických obvodů atd. Přesto věřím, že si to najde své kupce. Ne každému se líbí týdny studovat systémy letadla, někteří žijí v jednoduchém světě, kde např. elektřina vzniká v zásuvce, a těmhle lidem se AF FS2 bude líbit neskutečně.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 19:00
JirkaK
"XP11 v základu prostě vypadá líp"

To je subjektivní pocit, ano XPL je to čistší, ale zvláště u letů nad méně obydlenými oblastmi mám lepší pocit z default v P3D, ty landclassy jsou dle mě daleko uvěřitelnější než holé textury v XPL. Navíc těch textur je hodně malo, tam kde je hodně polí jde strašně snadno vidět ten opakovaný vzor, to se děje i u FSX/P3D, ale ten má jednoduše větší pool textur které se podobají reálu více. V obydlených oblastech je to něco jiného, bohužel tady se podepisuje věk.




"a taky mi sedí jednoduché instalace pluginů"

Nevím, ale žádnou jednoduchou instalaci addonů jsem v XPL nepotkal. Za nejjednoduchší instalaci považuji, v simulátoru vybrat položku obchod, vybrat, kliknout na koupit, zaplatit počkat pár minut na stažení a hotovo, nainstalováno. Tohle zatím neumí žádný simulátor se kterým jsem přišel do styku. Trošku komplikovanější jsou simy přes steam, tady pravděpodobně i X-Plane, ale k němu jsem žádný doplněk na steamu ještě nekupoval tak nevím, u FSX, FSW to funguje, koupím a steam automaticky nainstaluje, resp. tu instalaci potvrdím. Ještě ujde instalátor, stáhnu, spustím a vše se nainstaluje, ale tady už to chce třeba sériové čísla které člověk třeba hledá po mailech atp.

Cokoli jiného je z uživatelského hlediska složitější manuální rozbalování a kopírování souborů? To jsme v pravěku, chápu že to některým lidem vyhovuje, ale to bude primárně proto že nepoznali nic lepšího nebo jde o skutečné nerdy které to baví.

Absolutně nejhorší je, když po instalaci addonu člověk zjistí že vlastně potřebuje doinstalovat ještě něco dalšího aby to vůbec chodilo, zvláště když se pak autor nezmíní v nějakém manuálu/readme.





"rozhlížení se myší"

To samozřejmě jde i ve FSX based simulátorech a i bez nutnosti instalace externího programu. Jednoduše přiřaď fuknci místo defaultního mezerníku na některé z tlačítek myši.


"145+ fps pak jede proto, že se nikde nepočítá zda křídlo dává nebo nedává při dané rychlosti dostatečný vztlak"

Počítání letového modelu v XPL je typicky max 2-3ms (tohle někde celkem jasně zmiňoval Ben), AI letadla se pak počátají na jiných jádrech.

https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/114741-xp11-gpu-fps-test%C2%A0-comparison/

Koukni do výsledků toho testu a zjistíš že 145FPS v X-Plane není problém. Aktuální rekord je 175.5 FPS na 8700k na 5.3GHz (CPU s garancí tohohle OC a provedeným delidem jde koupit na alze, není nutné hrát silicon loterii). V tomto případě bude letový model bude skutečně "žrát" hodně - téměř polovinu času na zobrazení snímku (něco přes 5ms) Kdežto když budeš mít FPS kolem 30, bude to max 10% času. Co limituje výkon XPL s náročnější scenérkou jsou draw calls - https://www.youtube.com/watch?v=Fs9fzxeNkm8 na videu jde vidět že DX11 zvládá až 6x méně draw calls než DX12, připravovaný Vulkan vs současné OpenGL je na tom podobně, tyhle nová grafická api mají výrazně nižší overhead a CPU dokáže odbavit více draw calls = více pokynů grafice, resp. stejně za kratší dobu = více FPS.



"Myslím, že v google earth si jde zalítat líp"

Skutečně? ve VR? Jak to bude vypadat?




"Zajímalo by mě čím to AF FS2 předčí konkurenci"

Výkon, výkon, výkon, a ještě jednou výkon, zvláště ve spojení s virtuální realitou. To je to kvůli čemu si to lidé kupují a proč ten simulátor chválí. že to nemá extra propracovaný model? že to skoro nic neumí? To je naprosto v pořádku, když si chce někdo zablbnout s VR headsetem nad kvalitní scenérkou (ORBX) a nechce se z toho poblít kvůli nízkým FPS, bude to chtít ovládat pomocí VR touch ovladačů a nebude chtít instalovat programy třetích stran (Fly inside třeba), tak je AFS skvělou volbou. Jak už jsem psal výše, je docela běžné že lidi mají a používají jak P3D, tak XPL i AFS, dle toho co chtějí dělat, zvolí ten vhodný simulátor, u ORBX navíc fungují cross platform licence, takže scenérky pro více platforem není třeba kupovat za plné ceny...



"tak jak Google Earth umí zobrazit třeba štramberský lom, tak tuhle kvalitu jsem zatím neviděl v žádném simu"

Možná jen proto že jsi fixovaný na jeden konkrétní objekt, kterému nikdo v simu nevěnoval pozornost. Koukni třeba na preview ORBX TrueEarth Nizozemí, na detail v obyčejné vysílací anténě, kterou při letu můžeš i snadno přehlédnout. Vysoké detaily do toho simulátoru dostat jdou, když se autor snaží. A ta anténa bude stejná v P3D, XPL i AFS. Stejně tak jde do simulátoru dostat velice precizně zpracovaný kopec, hora, skála, jen si někdo musí dát tu práci a udělat ji jako 3D model, otexturovat... V případě P3D by to šlo do jisté míry řešit i jednoduchším 3D modelem a přidanou teselací.



 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 15:04
Stew
Pěkná grafika je jen třešničou na dortu kvalitního simu. V něm je nejdůležitější věrnost simulace letadla a jeho systémů jako takového (fyzikální model, avionika, vnější vlivy - počasí atd.) Tak to nejspíš Oskar myslel a má pravdu.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 15:19
JM   
Spis tak, ze lidi uvnitr v terminalu, prehnane detailni druha, neletadlova cast letiste, atd. jsou pro bezny litani proste blbost - to jsou veci, ktery kdyz v tom simu proste jenom litas, nemas sanci videt. Jasne, muzes blbnout s vrtulnikem, muzes se jenom tak prochazet po letisti a okoli... verim ze i tohle dost lidi bavi, bohuzel to na FPS odnesou ti, co chteji litat a chtej mit peknou tu cast, co videj behem letu, tj. nestaci jim obyc default letiste.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 17:46
JirkaK
Vnitřek terminálu se renderovat nebude pokud není viditelný, dopad na výkon je v podstatě nulový. A i když se bude renderovat a nemáš grafiku hodnou elektroodpadu, tak to bude mít opět jen minimální vliv na výkon. Dnešní grafiky jsou pro letecký sim s pominutím extrémních případů víc jak dostačující i pro vyšší rozlišení.

Když pominu vliv výkonu CPU, tak z grafické stránky bude hrát velkou roli právě velikost textur. X-Plane je šikovný že ti ukáže přesnou velikost nahraných textur v nastaveních. V Developer menu si pak můžeš i zobrazit jednotlivé nahrané textury.

Pokud používáš default scenérku nebo i HD meshe atp. které využívají defaultních textur a hojně je recyklují, tak je požadavek na VRAM velice malý. Nakyne to Orthem ale to zas není až takový problém.

Problém je použití overlay který je hodně podrobný, má hodně objektů které využívají vlastní textury. V kombinaci s hustotou objektů to může být zabiják protože objektů mohou být i desetitisíce a pokud se využije nějaké velké knihovny objektů, tak v extrémním případě bude mít každý objekt vlastní model i textury.

K tomu overlay přičti nějakou custom scenérku letiště kde ještě přidáš typicky hodně kvalitní textury pro runway, pojížděčky, spousty velice podrobných textur pro letištní budouvy a jiné objekty na něm.

Teď to hezky sečteme a gigabajty dat lítají horem dolem. S nastavením vyšší kvality textur to může způsobit zahlcení videopaměti a nutnosti "swapovat" data mezi RAM a VRAM pro zobrazení každého snímku. Rostou nám možnosti, rostou nám rozlišení... s tím jde ruku v ruce navýšení datového objemu.

Tady je pro zajímavost slide z prezentace AMD, kde se uvádí objem zpracovaných dat při renderování finální podoby filmu. Jde vidět jak raketově rostou nároky od roku 2012. Něco podobného jde sledovat i ve videoherním průmyslu: https://image.slidesharecdn.com/vegafinalpresentation-170106034755/95/amd-vega-presentation-gpu-memory-architecture-9-638.jpg?cb=1483674511


Mimochodem Avatar na tom grafu znamená 1PB dat, které zpracovával superpočítač s cca 40 tisíci procesory několik týdnů.


I možnosti grafiky jako takové jdou dále. Dnes je žhavé téma RayTracing, tedy počítání světel na základě fyzikálních zákonů (zohledňují se odrazy a lomy světla). Není to nic nového pro ty filmy, profesionální grafiku, 3D rendery je to samozřejmost, teď už se uvažuje o raytracingu v herních enginech a tedy i ve hrách.

Tady je ukázka: https://www.youtube.com/watch?v=AV279wThmVU Raytracing v herním Unreal Engine... neběží to na superpočítači, není to předrenderované video, běží to v reálném čase, na nové NVIDIA DGX2 stanici s čtyřmi grafikami Volta (stejný čip jako TitanV) za 168 tisíc dolarů, pro domácí použití je to stále hodně, ale je to výrazný pokrok oproti halovým superpočítačům za desítky ba stovky milionů. Za pár let to máme v domácích počítačích. Ve videu je raytracing nejlépe vidět v reflexích. V simulátorech dnes máme v lepším případě jednoduchou reflexi jako přímý odraz, ale i když to sim podporuje tak je to téměř nemožné používat protože toho výkonu to konzumuje příliš. Raytracing jde ale dál třeba ty odrazy aplikuje rekurzivně, tedy že vidíme odraz v odrazu.. umí to velice realistické stíny atd..

Evoluci prostě nezabráníme a naše děti se na to budou dívat jako na samozřejmost.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 15:35
JirkaK
Samozřejmě ale jsme ve vláknu kde se hodnotí nepříliš podařené zpracování (na poměry XPL drahé) scenérky, když pak na to někdo zareaguje tak jak Oskar tak to beru jen jako o pokus o flame či trolling.


Kdyby tady nebyl zájem o lepší vizuální zpracování, vývojáři všech těch addonů by umřeli hlady protože by je nikdo nekupoval, nikdo by nepoužíval X-Plane který lidi volí kvůli tomu že obstojná scenérie (Ortho + OSM) se dá snadno udělat zdarma, stejně jako autoři samotných simulátorů by si mohli vystačit s nenáročnou černobílou vektorovou grafikou protože i takový simulátor může mít věrně zpracované systémy a letový model o které přece jde v první řadě. Proč se všichni tak vehementně snaží do simulátoru nacpat nativní podporu virtuální reality, když je to vlastně k ničemu a podstatné je aby to dobře lítalo, což bohužel u současných simů není pravda.

Jednoduše, dobře propracovaný letový model a systémy nevylučují to aby to vypadalo k světu, troufnu si říci že pro většinu uživatelů je to stejně důležité jako samotná hloubka zpracování, protože se u toho chtějí lidi bavit v první řadě. Použití pro profesionální použití je až v druhé řadě. Těch profi uživatelů je oproti hobby userům jen hrstka. A FFS simulátory pokud se nepletu stejně používají proprietární SW, kde se i jeho vývoj snadno zaplatí když cena jednoho kusu je běžně několik desítek milionů dolarů.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 16:39
Willhelm   
Souhlas. U simulace byla vždy primární plynulost a akurátnost, jenže autoři se taky vždy snažili o nějaký ten WOW efekt a ten často prodával více než ty "primární simulátorové" věci. Můj první sim byl na 286 F29 Retaliator, pak na Pentiu FUII a FS98 - FUII proti FS98 vypadalo fantasticky, mělo ATC, detailní terén, vlny na vodě - ale bylo jen okolí San Franciské zátoky a se 4-5 letadly (Fokker Dr1 byl myslím nějaký addon). FS98 byla placka - sem tam budova, ale byla tu celá planeta a daly se doinstalovávat addony různých letadel. Pak přišel Jane´s USAF a já si nad detaily Vietnamu a okolí Las Vegas ucvrkával blahem. FS2000 už mělo nějaké pokusy o kopečky, ale stále to byla většinou placka, přitahovaly mě k tomu jen Concorde a hlavně plně klikací MD-11 se simulací systémů. Když pak přišla FS2002 s global meshem a autogenem a ATC, tak jsem se nemohl od VFR lítání trhnout, plynule přešel na FS2004 se kterou jsem strávil asi nejvíce času - 13 let. Dnes XP11 - letím online nějaký delší let a pořád mám situace kdy se na to zadívám a nevěřím vlastním očím co to umí graficky vykouzlit - ať už mraky, stíny v kokpitu a nasvětlení když vám za prdelí zapadá slunce, noční města s cestami, kde jsou auta v pohybu. A občas mi vadí, že vnímám detaily jako americký vlak v Evropě a pak si vzpomenu na začátky devadesátých let, jak jsme F29 museli ovládat na klávesnici dva lidi a naháněli jsme nepřátelský pixel, který představoval letadlo no a najednou je mi vše putna a jsem šťastný, že mám co mám. Protože ano simulátory udělaly neskutečný pokrok jak v simulaci, tak v grafickém zpracování a přiznejme, že hezký screen nebo video prodá více než tabulka detailně simulovaných jevů - to ocení jeden ze sta. Však ono AF FS2 je co - pokus jak se bude prodávat jen grafika bez simulace.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 16:52
OndraT
Stárnoucí mysl se opotřebovává, časy nadšení z kamínku a provázku v kapse, kdy kamínek byl statečný bojovník a provázek had apod., z toho už jsme vyrostli . A jak mysl stárne a už ledascos zažila, tak je těžší ji zaujmout a proto občas nějaké to oční lízátko (eye candy) potřebujeme

Ale jak jsem psal - taky úplně nesouzním s prezentací letiště "koukejte, v terminálu je 500 sedaček a 8 front po 40ti lidech a dokonce je i funkční rentgen na prohlížení zavazadel a můžežete i jít vyčůrat na záchod s pláchnout!". Mně stačí "jen" to, co je vidět z letadla
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 19:06
JirkaK
Když ti stačí to co vidíš z letadla tak do terminálu nechoď, jak jsem řekl, na výkonu to nepoznáš protože se nic nerenderuje a i kdyby ano, tak to má opět minimální dopad na výkon protože z pohledu 3D jsou to strašně jednoduché modely o pár polygonech, neaplikují se na to žádné megalománské výpočty /třeba zmíněný raytracing...

Navíc těch letišť, které řeší interiéry budov zas tak moc není.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 20:44
Willhelm   
Člověče Jirko já bych trochu brzdil - s tím terminálem mají Jirka Masník a Ondra pravdu. Teď jsem to pruboval, přepnul kameru do free modu a ze stojánky se přesunul k terminálu a posléze do něj.
Tam je objektů jako prase - lavičky, sloupy, zábrany + textilní pásky, pultíky, přepážky, reklamní stojany. Celý terminál je za poloprůhledným sklem a XP11 to jako scénu díky tomu sklu asi renderuje. Jako mě to napadlo tohle zkusit, ale myslím, že nepropustná plocha s nějakou texturou co bude imitovat sklo je lepší řešení.
Další věc - runway rozkouskovaná na 36 textur každá 4096px čtverec + pomocné překryvné textury 21ks.
RWY má 2300m - 18x4096 je 73728px a to mi vychází cca 30px na metr. Orta z ČÚZK mají rozlišení 5px na metr a to jsme týden zpět s Manem řešili, že je zbytečně moc...

Mám pocit, že kdysi když se něco tvořilo, tak byly nějaké limity - tzn. kolik si mohu dovolit mít namodelovaných vertexů a kolik celkovou velikost textur. Z limitů se časem staly doporučení a dnes se na to asi ohled nebere. Podobně je na tom technofetišistická simulace Star Citizen. Detailů tak, že mi to z PC udělá digitálky od Vietnamce. Ve výsledku to je Freelancer bez střihů mezi lokacema. Ale nějak se zapomnělo na plynulost a taky na obsah - autoři možná vývoj budou natahovat tak dlouho až bude na trhu HW který s tím nebude mít problém - a obsah - ten si udělá komunita.

LR by možná mohl někde zveřejnit nějaké konstrukční zásady - tvůrci si to sdílejí různě po fórech, ale uceleně informace nejsou.

Zkusil jsem tu scenerku načíst do WEDu a prvních 15 minut bylo jen točení kolečka co máme ve woknech místo přesýpacích hodin. Pak se to kupodivu nějak stabilizovalo a bylo možné s tím i pracovat což mě překvapilo vzhledem k ploše a počtu osazených objektů.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 21:38
mirda   
Okay. Díky tobě ušetřím ten nesmysl co za to chce a šel jsem do něčeho blížšího a pořídil FlyTampa LGKR XPL. Mazec!!! FlyTampa to podle týhle scenerky asi bude umět fakt dobře i v XPL.
Default baron jen na kukačku a krátkej test po okolí. 50 a více. Venkovní pohled 83. To mívám snad jen na WADD od Aerosoftu a je tam toho podstatně míň co se ortha a custom objektů týká.... abych tak nějak krapet porovnával podobný uzemí tzn scenerka obklopená mořem. Tak jestli je nějakej zbytečnej dolar tak si můžeš spravit chuť.
Pokud se FlyTampa chytí tak je se na co těšit. A řekl bych to asi takto. Nemám zatím úplně poslední práce od Aerosoftu (LIRF) takže se můžu v úsudku mýlit, ale pokud bude stejná scenerie FlyTampa vs Aerosoft pro mě bude volba jasná - FlyTampa.
Jen tak na okraj. Postřehl jsem EPKK od Fly-Design (pro mě neznámé jméno) Ale kouknu na to a dám mu asi šanci.
Letu zda
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 07:39
Willhelm   
Je to 3/4 roku zpět kdy komunita sebrala nevím kolik tisíc kliků od uživatelů, kteří řekli, že když FlyTampa předělá TNCM do XP11 tak si to hned koupí. Ale FlyTampa na fórech držela stanovisko, že XP11 je minoritní platforma a nevyplatí se jim na ni učit tvořit, protože tam stejně prodeje nebudou.
Čímž bych řekl dost nasrali dost XP uživatelů. Proto jsme byl překvapen když v tomhle vlákně zaznělo že FlyTampa udělala něco do XP. Samo sebou do Corfu půjdu. FlyTampa byly moje nejoblíbenější scenerky v FS2004 - právě proto, že tam to vždy bylo o nějakém rozumném detail vs. fps - i když u Kai-Tak jsem nechápal jak dokázali s tolika domy udržet fps.

Peníze za TNCM beru jako školné ta scenerka hodně naučí jak asi věci nedělat a to se taky počítá. Když to navíc ušetří ostatním simptákům řekněme rozhorčení, budu rád.

Díky za tip na ten Krakow od Fly Design, viděl jsem dvě videa. Teď asi ne, ale časem to určitě prubnu.
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 09:48
mirda   
Jako vejskal bych radostí, ale jsem radši opatrnej a jen tak potichu si říkám copasetoděje.....??? ORBX - s příslibem dalších scenerek, FlyTampa ( s tím jsem FAKT nepočítal !!) a taky Aerosoft kterej to valí do XPL v hodně rychlým tempu. A říkám si (vopatrně optimisticky) proč by toho vydali za poslední rok tolik kdyby byl prodej skutečně tak mizernej....
Drzewiecki Design se taky učí aby to v XPL vypadalo k světu a ne že by z nich lítali aktualizace jako když bičem mrská, ale jsou. Dneska sem měl v emailu upgrade EPWA.
A pak už jsou tu nějakou dobu Ti kteří tvoří pro XPL a nějaký to jméno si taky udělali. Za mě nejvíc např. JustSim a GloballArt spíše známý ze světa FSX pod jménem Richard Nuňes. On se teda pustil do velkých letišť a u všech (ať free nebo payware) má "něco" resp používá při tvorbě "něco" co pak při pohledu na hlavní terminál dost sráží FPS, ale né že by se to zastavilo, ale dejme tomu že u mě je to z nějakých 40 v okolí letiště na 23-25 při přímohledu na terminál ( žádnej konec světa, ale.....) Proto jsem zatím od něj nepořídil CYYZ neb tam se to řeší a on poslouchá tak snad to pořeší. Možná je to už ok. Nějakou dobu jsem to teď nesledoval.
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 17:08
mirda   
No tak tady mám odpověď na prodeje ORBXu. Možná to tu už proběhlo jen sem tomu nevěnoval takovou pozornost.

https://orbxsystems.com/forum/topic/150659-orbx-and-x-plane-releases-in-2018/

Takže jo. To by bylo. A dál se uvidí.
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 13:16
JirkaK
Před rokem to zaznělo i od ORBX a ejhle.

XPL získává s verzí 11 na popularitě, stal se dostupnější běžnému uživateli, geekovské rozhraní předchozí verze odrazovalo leckoho. Takže chápu že se názory developerů přizpůsobují.
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 18:06
mirda   
Kolego tady se něco okolo toho řeší a doufám,že tomu rozumím. Řeší tam že je možnost "hezké" a "rychlé" verze.
Nemám šajn jak ochuzená je ta rychlá nebo v čem to spočívá. Tedy pokud o tom nevíš a nějakou shodou okolností si to přehlédl.

I did choose the "fast" version for my System and it runs great. For me the best airport for XP. This is really a work of art. Perfect compromise between details and performance... at least in the "fast" version. The "pretty" version is detail overkill

https://www.avsim.com/forums/topic/534620-tncm-princess-of-the-caribbean-part-1-sxm-is-out/
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 20:18
Willhelm   
Ano zkusil jsem i "fast" verzi a ta se hýbe solidně. Má méně objektů - v podstatě tam jsou separátní airport.dat a *.dsf config soubory. Fast verze načte do VRAM asi o 2-3GB méně dat. K "pretty" verzi už se nevracím - aspoň než budu mít v PC 16GB Grafiku a to jen tak brzy nebude.
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 20:31
JirkaK
https://www.nvidia.com/cs-cz/titan/titan-v/ dlouhodobě také jediná GTX dostupná za předepsanou koncovou cenu, zároveň nejrychlejší karta na trhu vůbec, jako další unikátnost má i největší čip s plochou 815mm čtverečních.

Alternativou je Vega Frontier Edition, ta by mohla vyjít výrazně levněji ale sehnat ji bude problém.

Případně něco z profesionálních karet, pokud vím Quadra mají až 32GB.
 

TNCM XP11   6. 4. 2018 / 21:46
JirkaK
Těch objektů je pár proti tomu kolik se jich v simulátoru normálně kreslí.

Také záleží jak složitý ten model je, tady máš příklad low vs high polygon 3D model, na otexturované verzi moc rozdílů nevidíš, počet polygonů je diametrálně odlišný... V simulátorech máme vesměs jen low poly.


Ty textury runwaye, je toho tolik protože jsou unikátní, je to stejně jako default land textura vs ortho kde je každý kousek unikátní, u té scenérky je evidentně unikátní celá runway, ne jen opakovaně aplikovaná stejná textura. Tohle je ale právě problém s video pamětí, ne s výkonem velikost textur nemá na výkon téměř žádný vliv - pokud máš dost VRAM.

5px/m, tzn 1px/20cm, 30cm/px běžně používá ORBX na scenérkách letišť, Alex Goff (jeden z ORBX vývojářů) dokonce uvádí 10-30cm/px.

A obecně Ortho, mě 1m/px, tzn ZL17 přijde jako naprosté minimum k tomu užít si VFR, upřednostnil bych ale 60cm nebo i těch 30cm/px, ale velikost radikálně roste - 8 vs 128 GB na čtverec v XPL. Nejvíc to jde poznat když sedíš na zemi nebo letíš těsně nad ní, postrádá to detail.

Dřív se braly hlavně ohledy na paměť a jak jsem tu dával ten slide z AMD prezentace, principy zůstávají stejné jak u těch filmů, tak u 3D renderování, vypočítáš kostru a potáhneš texturou, čím podrobnější kostra tím víc výkonu potřeba, ale tohle dnes není takový problém, stejně tak textury, větší textura = vyšší detail, hry dnes používají i 16k textury, v simech máme max 4k a opět, grafiky mají dostatek výkonu otexturovat ten model rychle, víc bude záležet na rozlišení, ale to klíčové je paměť, pokud má grafika málo paměti, musí i pro generování jednoho snímku dohrávat textury, což znamená delší čas na spočítání toho snímku.
To co dnes grafikám dělá skutečný problém jsou pokročilé metody výpočtu osvětlení scény nebo způsob generování stínů. SSAO nebo Scenery shadows v XPL jsou neskutečné zpomalení a to jsou ty stíny ještě dost jednoduché, žádné PCSS nebo HFTS (což je hodně blízké tomu co dělá raytracing) pro ambient oclusion také XPL používá jen SSAO a ne pokročilé , realističtější techniky jako třeba VXAO. To jsou věci které v dnešních hrách generují nejvíce grafické zátěže a v simulátoru tomu není jinak. Tzn, grafiky se nám krásně flákají a CPUčka řvou kvůli draw call overheadu.


LR si samo může vydávat nějaké zásady ale tím jen odradí vývojáře. Dobrý vývojář ale bude používat různé metody optimalizace, příklad FSX/P3D a defaultní New York scenérka, proleť se kolem Manhattanu a pak to samé udělej ve scenérce od poláků. Zjistíš že výkon je vyšší v té custom scenérce která vypadá naprosto jinak. není to autogen ale custom 3D modely. Klidně můžeš mít celý New York jako jeden 3D model, výpočet toho modelu bude možná o chlup náročnější ale režije spjaté s prací s více objekty vygenerují daleko větší zátěž a samotný vzhled pak spíše určuje to co člověk nakreslí do textury.

Stejně tak vývojáři scenérek budou chtít realizovat své plány a budou tlačit na vývojáře simulátorů aby implementovali různé featury. Třeba implementace SpeedTrees v P3D... ORBX dlouho po LM tohle chtěli. Věřím že budou mít i nějaké požadavky na změny v X-Plane
30041 B / 750 x 400 / lowpoly1.jpg
23586 B / 750 x 400 / lowpoly2.jpg
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 13:02
OndraT
To bude Jirko asi nějaký omyl, já celou dobu mluvím o tom, že v relativně nehezké scenérce jsou - pro mě - úplně mimózní detaily jako lidi v terminálu apod. Je to trošku takový jako když by někdo vzal bramboru a natřel ji stříbřenkou a prezentoval by to za cenu zlatého vejce (můj dojem).

Jestli to vyznělo jinak, jestli jsem si někde stěžoval na vliv na výkon nebo jsi to vyčetl mezi řádky, tak to pardon

Raytracing? Já už bych trošku brzdil
 

TNCM XP11   7. 4. 2018 / 13:37
JirkaK
No když vezmu reakce na ten St. Martin tak to lidi docela bere a třeba SkyLoungue a jejich pravidelný On Approach pořad (mimo jiné v něm pravidelně vystupuje autor ChasePlane), shodovali se že je to naprosto v pohodě scenérka a že ten terminál uvnitř je oproti zbytku bez nějakého velkého detailu. Když jsem si našel víc fotek, tak to sedí, v tom terminálu v zásadě nic není oproti tomu co tady padlo (že je prý dost propracovaný).

Ale scenérku jsem na živo neviděl, z fotek mi to nepřišlo nijak špatné.


Raytracing... ano, je to žhavé téma. NVIDIA představila své RTX pro Real Time Raytracing ve hrách - https://www.geforce.com/whats-new/articles/nvidia-rtx-real-time-game-ray-tracing a viz to demo video Star Wars bylo postavené nad Unreal Enginem nad kterým běží spousty her. První ohlášenou hrou, která bude RTX technologii používat je Metro Exodus, které má vyjít na podzim a navíc nás za dva měsíce čeká E3, kde třeba dojde k představení dalších titulů s RTX. Osobně bych si vsadil na Division 2, která použije novou verzi SnowDrop enginu, který už dnes používá global illumination (i když omezenější než s raytracingem) a HFTS stíny, kde "primitives of occluding objects are ray-traced from the light’s point of view"

AMD samozřejmě nechce zůstat pozadu a krátce po NV ohlásili své Radeon Rays - https://developer.amd.com/radeonpro/radeonrays-technology-developers/

Na hry které budou vypadat jak to demo SW si ještě chvíli počkáme, ale s raytracingem ve hrách se už letos reálně začneme setkávat
 

VWAC
Czech Virtual Air Rescue Service
MZAK
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ