FlightSim.CZ   Reklama  
CVARS - zrychlí vám tep...
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je pátek 29. 3. 2024 Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Kdo uhodne lokaci? Jeden příspěvek | Celý strom
Kdo uhodne lokaci?   16. 4. 2020 / 14:24
Willhelm   
2h v Creo, 1h import do Blenderu a přeuložení jako x-plane obj, 30 minut ve WEDu.
Chtěl jsem si zkusit jak udělat budovu s funkčním heliportem. Nemám textury a zatím ani schopnosti si nějaký set rozumně vypadajících vyrobit. Street view tady nefunguje, protože když se snímalo tak tam asfaltovali okolo nové cesty. Pokus udělat alespoň z google maps střechy mě moc neuspokojuje, takže to zatím půjde do šuplete. Pokud by se našel někdo, kdo by mi pomohl udělat pět textur rád to v Blenderu domapuju. Případně pokud bude zájem, tak pro CVARS potřeby to můžu hodit někde takto v šedé - podobně jako byla nějakou dobu Motol, než ji Leguán dodělal.
41412 B / 750 x 422 / Mi-2 - 2020-04-16 12.23.16.png
40962 B / 750 x 422 / Mi-2 - 2020-04-16 12.23.45.png
36524 B / 750 x 422 / Mi-2 - 2020-04-16 12.25.39.png
 

Kdo uhodne lokaci?   16. 4. 2020 / 14:27
JM   
Netusim, ale tesim se, az to dotexturujes
 

Kdo uhodne lokaci?   16. 4. 2020 / 14:40
Willhelm   
Je tam jedna z heli misí CVARS u které je použita hláška ve stylu: "Nemocniční heliport je momentálně mimo provoz, sanitka čeká...." Jinak by mě nenapadlo dělat něco tak daleko od domova co si nemůžu nafotit. A je fakt že to by asi z tvarů poznal jen místní.
 

Nemocnice HavBrod - texturování   18. 4. 2020 / 23:58
Willhelm   
Tak jsem se dnes pokusil zvednout hozenou rukavici a cca 12h jsem strávil sháněním podkladů a tvorbou první textury. Ale první pokus mi tedy nevychází nějak extra dobře. Pletivo heliportu zespodu bez problémů, ale z opačné strany to udělá komplet díru do všech dalších ploch modelu - a jsou vidět až modely X-Europe.
Vím, že to je tady střelba dost od boku, ale netuší někdo co dělám špatně, nebo proč se to chová jak se to chová?

Mám normálně průhledné png - nosníky jsou 8px široká žlutá vrstva, dráty jsem dělal 1px žlutou čárou. Mezery v pletivu mají 3x3 pixely.
15332 B / 750 x 422 / HB-2020-04-18 23.40.JPG
36311 B / 750 x 422 / HB-2020-04-18 23.42.JPG
37584 B / 750 x 422 / nemocnice_HB-2020-04-18 23.42.JPG
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 10:01
PB   
Vsadil bych se, že se to chová z obou stran stejně - akorát zespoda koukáš jen na nebe, tak tu chybu nemůžeš vidět. Jinak máš správně normály? Mě tohle dělal Skyleader, když jsem měl povrch naruby.

PB
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 11:41
Willhelm   
No ono se to asi bude chovat stejně jak píšeš - jen do nebe to není na čem vidět. Zaráží mě proč to zprůhlední ale jem moje budovy a budovy z autogenu vidět jsou.

Jinak ano normály si u modelu už kontroluji automaticky než začínám mapovat, když jsem začínal modelovat pro XP11, dost jsem se s tím nazlobil a chybama se člověk učí, že.

Taky před mapováním dávám v Edit modu "select all" a pak "remove doubles" pro odstranění případných "artefaktů geneze modelování".

Že člověk vždycky narazí na nějakou kravinu co ho stopne.
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 15:11
Fabo™   
Neexistuje v blenderu/xpl exporteru/sdk v cem to delas nejaka hodnota treba jako z-bias nebo jak se to jmenovalo?

proste poradi vykresleni pruhlednosti.
Pamatuju si, ze v msfs simech se s tim taky muselo nekdy hrat, jinak clovek dosahl podobnych efektu - treba ze za polopruhlednym sklem nebyl vnitrek budovy, ale nic, az zem za ni.
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 15:16
Willhelm   
Aha, tak tohle jsem zatím nikdy neřešil (taky jsem zatím nedělal nic "poloprůhledného") ale to by pak vysvětlovalo, proč to dělá jen u těch mých budov a ne u X-Europe. Každopádně díky za tip, dals mi směr hledání a novou naději.
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 15:44
Fabo™   
tady jsem k tomu neco nasel. https://developer.x-plane.com/article/managing-translucency/

Takze rikaj, ze je potreba zmenit serazeni podobjektu v .OBJ souboru tak, aby byli pruhledne casti na konci...
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 16:14
OndraT
Na to jsem narazil tay.

"within an object, translucency problems can be solved by reordering the object"

To by mě zajímalo, jak?

Osobně se mi to vůbec nezdá, už jen proto, že nad pořadím objektů v OBJ nemáš kontrolu. Navíc nic takového jako "podobjekty v OBJ" neexistuje. OBJ je hlavička s texturováním a stínováním, nějaké to pojmenování v knihovně a pár dalších drobností a pak je to jen dlouhý seznam bodů objektu (vertex, VT). Když budeš mít OBJ, v kterém bude koule, krychle a kužel, tak z OBJ nemáš šanci absolutně poznat, co je co, žádné oddělení mezi nimi neexistuje, je to zkrátka jen hromada bodů na různých 3d souřadnicích. Musel by sis pohrabat v tom seznamu bodů, navíc tam jsou pak na konci nějaké indexy, tohle podle mě cesta fakt nebude.
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 16:38
Milan Lisner   
V tom samotnym OBJ se to tezko pozna.
Ale muzes ovlivnit poradi objektu ve 3D programu, ze kteryho OBJ exportujes. V tom poradi se to pak i vyexportuje do OBJ, ne?
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 15:48
OndraT
Možná další vodítko - používáš PBR nebo jedeš ne-PBR materiál?

Totiž tady https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/179069-buildings-become-transparent-when-viewed-through-a-fence/ nakonec až v posledním příspěvku týpek píše, že pomohlo vyměnit ne-PBR plot za PBR_plot (víc se dočteš v diskuzi, ale stejný problém, jako máš ty - za průhledným objektem se nevykresluje objekt, který je hned za ním).

Koukal jsem na ty dva facade ploty, co tam zmiňuje a opravdu ten původní, co mu zlobil, nemá PBR, zatímco ten nový ano:

\Resources\default scenery\airport scenery\Common_Elements\Fence_Facades\fence1.fac (původní ne-PBR)

A
1000
FACADE

RING 0
EXPORT lib/airport/Common_Elements/Fence_Facades/Fence.fac Common_Elements\Fence_Facades\fence1.fac
SHADER_WALL
TEXTURE ..\..\textures\fencing.dds
NO_BLEND .35
TWO_SIDED 1
SPECULAR 0.5


A níže nový PBR \Resources\default scenery\1000 autogen\global_objects\objects\fenceMeshHi05.fac

A
800
FACADE

DOUBLED 1
RING 0
EXPORT lib/constructions/fencing/fence_MeshHigh_05.fac global_objects\objects\fenceMeshHi05.fac
SHADER_WALL
TEXTURE ../textures\fencing_industr2_ALB.png
TEXTURE_NORMAL 1.0 ../textures\fencing_industr2_NML.png
NO_BLEND 0.449999988079
NORMAL_METALNESS

Krom rozdílu v PBR tam určitě ještě hraje roli rozdíl v parametrech TWO_SIDED 1 u starého ne-PBR a DOUBLED 1 u nového PBR. Počítám, že obojí je ve výsledku to samé, že to poylgony v daném objektu vykresluje jako oboustranné, ovšem jaký je mezi tím rozdíl se mi zatí najít nepodařilo .
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 16:17
OndraT
A ještě jedna a možná nejsnažší varianta k okamžitému možném vyzkoušení .

Vem jen to pletivo a udělej ho jako sólo objekt, tzn. budeš mít např jeden OBJ budovu nemocnice+helipad a k tomu jako další OBJ pletivo (se stejnou pozicí null pointu, jako když byl součástí budovy/helipadu, pak nebudeš muset we WED či OverlayEditoru nic dalšího nastavovat).
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 17:51
Willhelm   
Kluci děkuji všem zůčastněným za podněty.
Takže modifikace obj a hraní si s různými parametry zatím bez kýženého efektu. Ale zajímavá věc - kromě heliportového pletiva tam mám použitu transparentnost i u zábradlí na lávce k heliportu a tam to XP11 zpracovává korektně.

Takže jsem našel ještě Marginalův starý tutoriál, Blender to už dnes takto nemá, ale principielně:
https://marginal.org.uk/x-planescenery/hangar_tutorial/4-transparency.html
Tam u vybraných ploch zapíná Alpha parametr - ale F9 v aktuální verzi Blenderu a Blender2XP není a ani Alpha parametr nikde nenacházím.

Taky v tutoriálu pro Sketchup:
https://www.youtube.com/watch?v=IWXWeVTbp1o
Je zhruba 2:20 sekce kde to taky probírá - je třeba zapnout Alphe atribut aby XP věděl, že u tohoto objektu se při renderování musí více snažit. Přidat ručně do obj ATTR_alpha mě napadlo jako první ale nikde jsem to nenašel mezi podporovanými ATTR parametry.

Čili ze všeho co jste mi pomohli dát dohromady a co jsem našel usuzuji, že 3x3 pixely mezery jsou asi málo - protože zábradlí s mezerou 8px zobrazuje korektně.

Takže teď můžu zvětšit sekci s pletivem na dvojnásobek a přemapovat plochy.

Zkusit hledat jak mu natvrdo říct, že se má více snažit (Tedy že tam je transparentnost přes Alpha parametr ať už v exporteru nebo jinak.)

V nejhorším případě by asi mělo fungovat jak píše Milan - udělat z toho dva objekty s tím, že v jednom budu mít jen ty trasparentní plochy - koukal jsem teď jak mají ORBX udělaný objekt nemocnice s heliportem v Innsbrucku - jedna budova je to rozdělena na několik modelů - fasáda, střecha a detaily střechy, samotná plocha heliportu, pletivo heliportu (s transparentností).
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 18:31
artoo
Mohu-li přispět trochou moudra, pak bych řekl asi toto: rozlišení textury, PBR ani další podobné úvahy s tím nemjí nic společnýho. Toto je čistě problém alpha blendingu a je to problém obecný pro jakýkoliv game engine. Pokud používáš texturu s průhledností, jsou v zásadě dva hlavní způsoby, jak ji render může interpretovat. Buďto jako alpha-blended anebo alpha cut-off-

1 - alpha blended znamená, že textura může mít až 256 úrovní průhlednosti (typicky sklo). V tomto případě ovšem záleží na pořadí vykreslování. Abys něco viděl za takto průhledným objektem, musí to být vykresleno před ním. (toto je obecně největší problém daného způsobu renderingu, jelikož v podstatě nejde zajistit správné univerzální řazení pro všechny situace).

2 - alpha cut-off znamená, že hodnota alfa kanálu je "oříznuta" na určitý limit. Výsledek je že pixely textury jsou buď úplně neviditelné (100% průhlednost) anebo úplně opacitní (normální stav). V podstatě je hodnota alfy interpretovaná jako binární hodnota. V tomto případě na pořadí vykreslování nezáleží a bude to zobrazeno vždy správně (pokud se nepodělá neco jinýho).

V tvém případě máš několik možností:
1 - pokud budeš mít na textuře jen pletivo anebbo zábradlí, je situace jednoduchá. Použij GLOBAL_no_blend 0.5 (popřípadě ATTR_no_blend) a nemusíš nic dál řešit

2 - pokud bys měl na textuře i popoprůhledné části (sklo za kterým má něco být vidět) je situace složitejší. Správné pořadí vykreslování lze řídit, ale záleží na aplikaci. V Blenderu to jde celkem v pohodě, ve Sketchupu je to téměř vyloučené. Nicméně pokud by to nešlo jinak, musel bys tyto poloprůhledné části udělat jako samostatnej objekt a tomu pak určit vykreslovací prioritu (například ATTR_layer_group objects +1)
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 18:57
OndraT
PBR jako takové s tím principielně samozřejmě nesouvsí, ale protože XP je divné (např. renderovací engine je plný problémů a podivných artefaktů, na které existují už dekády v realtime CGI řešení a to i pod OpenGL, příkladem budiž dost podivné nakládání se screenspace, viz odrazy na vodních plochách a stíny od mraků na scenérii, obojí to jsou letité problémy), tak bych se vůbec nedivil, kdyby opravdu jinak zacházelo s alphou v případě objektů bez PBR a jinak v případě objektů s PBR, viz diskuze na .org, kterou jsem linkoval.

Jak už jsem psal, za mě asi nejrychlejší řešení by byl sólo objekt jenom toho pletiva.
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 19:02
artoo
1 - XPL nemá žádné screen space reflexe. Pouze SSAO

2 - samostatnej objekt pro pletivo sám o sobě nic nevyřeší bez toho, co jsme popsal výše. Přečti si to prosím pořádně
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 20:51
OndraT
V zápalu odpovědi na odrazy v XP jsem se nakonec rozohnil na téma "XP a jeho grafické featury z 90. let v r.2020" (nedejbože poslat kluky z LR na Siggraph třeba tak před 20 lety, to by jim asi úplně upadla čelist), ale nakonec je z toho jen tahle uštěpačná poznámka, protože to byla hrozná zeď textu (tím, že XP nepoužívá SSR jsi mě totiž úplně vyděsil a bojím se, že XP používá něco opravdu prehistorického, jako je např. fyzicky ozrcadllená geometrie, feature +- 90. let, naposledy jsem to viděl snad v MDK ).

Jinak to cos napsal jsem si četl opravdu zevrubně a nepřijde mi, že bych napsal nějakou úplnou hovadinu.
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 21:09
artoo
Chápu tvojí frustraci ze zdánlivě "promarněných šancí" XPL a věz že jsem to před pár lety taky tak cítil. Ale od doby co jsem součástí týmu a vidím víc pod pokličku, jsem leccos přehodnotil a pochopil. Je těžké to vysvětlovat a ani to nemá cenu. Jen řeknu že "kluci od LR" fakt nejsou hlupáci kteří neví co dělají nebo nesledují moderní trendy a technologie. Jen prostě věci mají svůj čas a prioritu. SSR zcela jistě přijde na řadu, ale až po odladění Vulkanu. Současné odrazy nejsou až tak archaická technologie jak zmiňuješ ale je to dynamicky počítaná sférická mapa (což je samozřejmě pomalé a poněkud nepřesné, proto to tak skáče).

Netvrdím že to cos napsal je nesmysl. Jen znova říkám, že samo o sobě to nic nevyřeší. Je potřeba tomu stejně dát správný blending, popřípadě draw priority. A pokud tam Wilhelm má jen zábradlí a pletivo, pak bohatě stačí Global_no_blend 0.5 a hotovo, netřeba to dělit.
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 19:30
Willhelm   
Děkuji za podnětný příspěvek - částečný úspěch se povedl po přidání ATTR_no_blend na konci obj souboru.
Je tam ještě pár nekoretních místeček, ale ty bych mohl spravit dodáním ploch.
Konkrétně jak to mám modelováno jako objemový model tak je vidět dovnitř helipadu chybějící plochou mezi betonem a tloušťkou nosníku té mříže.

Ale pokud bych se příště pouštěl do něčeho podobného, tak budu vědět, že mnohem lepší bude na toto pamatovat už při modelování a ty transparentní/polotransparentní plochy mít úplně v extra modelu a nadefinovat si layer_group u každého objektu. Možná, že si v rámci cvičení i u tohoto projektu vyzkouším i rozdělení jednoho modelu na dva.

Každopádně půjde to. Dokonce mám slíbeny i fotky během příštího týdne. Tak by ty fasády nemusely být až takové provizorní.
Fakt děkuji všem za pomoc, konzultace a morální podporu při tomhle mém novém hraní si s XP11.
47997 B / 750 x 422 / nHB-2020-04-19 19.16.JPG
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 21:20
mirda   
Google a translate google je sice mocný, ale mocnější je přečíst si to v řeči kterou na mě mluvili rodiče!
 

Nemocnice HavBrod - texturování   19. 4. 2020 / 19:04
leguan
Do objektu připiš řádek
GLOBAL_no_blend 0.5
A máš po problému. Alespoň u mě to tak funguje
 

Kdo uhodne lokaci?   16. 4. 2020 / 14:51
Pips   
Nebylo to jednoduché, ale jsem skoro přesvědčenej o tom, že je to HavlBrod
 

Kdo uhodne lokaci?   16. 4. 2020 / 16:04
Willhelm   
Pro koho jiného než pro Tebe by to mělo být jednoduché pane "autore".
Máš samozřejmě pravdu. V CVARS misi se přistává na kraji letiště.
Jihlavkým misím pak chybí ještě Nemocnice v Novém městě na Moravě a Jindřichově Hradci.
Ale v tom J. Hradci pokud má člověk ortho je ten stadion úplně megaluxusní heliport.
 

Kdo uhodne lokaci?   16. 4. 2020 / 16:25
Pips   
No, už je to tak dlouho, že z tvého příspěvku a nápovědy bych teda lokaci nepoznal. Abych pravdu řekl, už si ani nevzpomínám, co se v té misi vlastně děje. Ale že jsem tam dal dovoz pacienta kraj havlbrodskýho letiště, to si tak možná matně vybavuju Dneska se mi povedlo udělat v práci všechno nějak rychle, tak jsem hledal ten objekt googlením prostým. A hledal jsem to zezačátku spíš ve tvé oblasti, Havlbrod mě trochu překvapil
 

Kdo uhodne lokaci?   16. 4. 2020 / 16:34
Willhelm   
Tak to smekám, protože projít všechny nemocnice na googlu a ztotožnit dle tvaru to je výkon hodný smeknutí.

Mise startuje z Jihlavské základny k rybníku, kde se nakládá dítě. Já to v letěl prvně v roce 2018 to jsem ještě neměl ortho a tak jsem si to teď dával znova a s Mi-2, kterou se mi konečně podařilo pořádně rozlítat. Ono to je pak úplně jiné kafe - protože třeba ta plocha na Havlbrodském letišti kde čeká sanitka je na orthu takový malý betonový plácek - akorát na helinu - bez ortha se přistávalo do generické trávy a chyběl tam ten prvek "sednout na pětník".
 

Czech Virtual Air Rescue Service
MZAK
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ