FlightSim.CZ   Reklama  
SW Virtual
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je čtvrtek 28. 3. 2024 Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu Jeden příspěvek | Celý strom
Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 11:08
jožo
Možno je to už všeobecne známe, ja som to objavil náhodou:

https://www.techbyte.sk/2020/08/microsoft-flight-simulator-vr/

Aktualizácia má doraziť na jeseň. Bez poplatkov.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 12:06
xWing   
To uz potom, aky musi byt hardver, aby to utiahlo VR aspon vo fullHD ?
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 21:00
OndraT
No, určitě to bude lepší, než VR v XP . A existují metody, jak vygenerovat side_by_side VR obraz (SBS) prakticky bez dopadu na framerate. Třeba pro ReShade existuje experimentální shader, který tohle umí. VR headset nemám, ale kdysi jsem ten shader zkoušel a v XP jsem měl SBS prakticky bez dopadu na framerate. Jde o metodu využití už existujících dat v depth bufferu GPU, takže se už prakticky nic moc znova nepočítá, narozdíl od toho když od nuly počítáš celý frame znova pro druhé oko (zájemcům o problematiku doporučím hledat na webu "reshade sbs shader").

Do MSFS2020 nehodlám naskočit hned, rozhodně ne do placené bety, ale věřím, že třeba pokud jde o VR, tak by nám všem mohla dost možná upadnout čelist
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 22:21
xWing   
Diky za osvetu.
Ja VR obchadzam zdaleka, takze nemam o tom ani paru ake su momentalne trendy.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 22:39
mano
Ja si pockam na dake rukavice, ktore budu napodobnovat ze drzim knipel, alebo stlacam prepinace.. a az potom bude VR zaujimave
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 22:44
OndraT
A na displeje, s kterými bude možný zorný úhel minimálně 180° a rozlišení bude pocitově stejné, jako alespoň 1920x1080 na monitoru ... A HW, co to všechno utáhne. Jj, taky tak trochu čekám, ale nejsem si jist, jestli se dočkám .
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 22:47
mano
virtualna realita sa posuva co raz viac.. niekto s tym raz pride, neboj
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 23:02
JirkaK
Nikdy to ale nebude masovka dokud to nebude v balení dioptrických/slunečních brýlí, současné headsety jsou obrovské krávy, které navíc zamezují interakci s okolím.

Těch cca 6 tisíc uživatelů X-Plane co provozují VR, v zásadě je to horší než ty vrtulníky. Zase snazší na implementaci
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 11:05
xWing   
Myslite, ze toto by mohlo stacit ?
https://youtu.be/LjsXCjU1-fM
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 13:31
Willhelm   
Mám koupeno asi půl roku.
První problém - potřeboval jsem na to v baráku zesílit elektro přívod a jistič. ČEZu to trvalo 4 měsíce a musel jsem složit 15t. depozit jako zálohu na odběr. Měsíčně provoz vychází tak na 12-17t. podle toho kolik hodin na tom natočím.

XP11 na tom fičí fantasticky.
FSX bohužel nedostanu nad 28fps, ale autogen místo aby doskakoval 50m před letadlem tak doskakuje až 200m před letadlem.
FS2020 (alfa) na tom jede krásných cca 280 fps.

Je to ideální sestava na lítání turbín, protože jakmile se rozjede HW na plný výkon, tak to dává krásný ambientní zvuk letecké turbíny.

Velmi doporučuji každému kdo neví kde utopit pár milionů.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 16:32
xWing   
A ako si na tom s kapacitou diskov ?
Zmestil sa Ti tam cely FS2020 aj s ortom celej Zemi ?
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 17:23
Willhelm   
No s mým připojením si stremování FS2020 moc nerozumí. Čekám půl hodiny abych si natáhl data pro 15 minut letu. Zlatý offline XP11 s O4XP+XE.

Takže teď buduji diskové pole, první Petabyte už mám, tak teď už jen dva.
Jsme zvědav co bude stát odeslání celého diskového pole do USA aby mi to tam vše nakopírovali.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 20:35
OndraT
+++
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 20:38
OndraT
Btw s tím doskakováním si děláš prdelky, ale je to něco, co mi tahá oči i u videí z MSFS2020, kde "doskakují" různé LOD terénu. Není to sice autogen, ale prostě terén se porůznu mění před očima. To mi vždycky hrozně vadilo na FSX/P3D, mám na to prostě "blbé" oči, pro někoho to jsou asi jemné změny, já si toho všimnu hned a vadí mi to . S tímhle asi nic moc neudělají, je to prostě nějaký automatický "up-res" terénu v závislosti na vzdálenosti od kamery.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 21:15
Willhelm   
Ne nedělám si prdelky, doskakování autogenu v FSX mi působilo těžké nervové tiky. Být epileptik tak z toho mám na 100% záchvat. Když jsem v roce 2017 po FS2004 volil XP nebo FSX/P3D - a musím se přiznat, že přechod k XP pro mě nebyl úplně jednoduchý po všech těch letech s FS - tak to doskakování 3D modelu letadel, a hlavně ta neustále se měnící krajina přede mnou bylo hodně mínusových bodů pro FSX/P3D na misce vah. Laminar s tím šíleným množstvím objektů taky bojuje - ale než doskakující autogen, tak to raději snesu ten tolik kritizovaný blur nebo opar na horizontu. To mi mimochodem příjde i docela reálné. Kolik je dní nebo hodin v roce kdy je v reálu velmi daleká a ostrá viditelnost? Zima, léto horizont je teď furt v prachu a oparu. V dětství si pamatuju, jak bylo vzácné tuhle situaci z Beskydských kopečků vidět. Dnes je to naopak, Dohled na Jeseníky a do Polska z velkého Javorníka je dnes hodně vzácný. Ale čoud z Paskovské celulozky ten je věčný.

FS2020 nemá autogen co by se měnil, ale všímáš si dobře. Doskakování a mizení objektů tam je. Věřím, že to je něco se se bude řešit až v závěrečných optimalizacích a na základě placeného betatestingu, který už Asobu začíná příští týden.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 21:20
OndraT
No ale toho křiku, než LR přidal do datarefs art control "fog_be_gone" . Vidím to stejně, viditelnost nad 40km možná tak někde na Aljašce nebo A(nta)rktidě. Prach, vzdušná vlhkost, emise, do toho posvítí sluníčko a jsi rád, že z pár km výšky vidíš zem .
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   13. 8. 2020 / 13:39
JirkaK
To "měnění" je právě výsledek optimalizací.

Je to viditelné snad na každé graficky více zpracované hře, kde vidíš dál než jen pár (desítek) metrů před sebe.

Je to de facto level of detail.

Máš texturu a ta nějak vypadá v plném rozlišení, 8k textura na objekt velikosti pár desítek cm čtverečních, na 10cm vzdálenost je to ok, na 1m je to zbytečně moc dat, takže vytvoříš mipmapu pro vzdálenost (level of detail) 1 metr, ta bude třeba 4k, tzn 4x menší než 8k textura. Když ten objekt zobrazíš na 10 metrů, použiješ další mipmapu, třeba 1k, tzn 16x menší textura. Samozřejmě že textura co je 16x menší nemůže nést tolik obrazových dat a bude patrný rozdíl ve chvíli kdy kamera bude přecházet mezi jednotlivými level of detail. Změní se textura. No a třeba na vzdálenost 50 metrů už ten objekt pro jistotu vůbec nezobrazíš Samo velikosti textury a vzdálenosti ber jen jako příklad.

Mip mapy a level of detail je jen prostá výkonnostní optimalizace, nepotřebuješ extra HW prostředky na zbytečný detail, který není nutný.

Podobně je to třeba se stíny, všimni si že v leckterých hrách jsou stíny zobrazené jen na určitou vzdálenost a pak zmizí, dobrý příklad je to tech demo leteckého simu na Unigine enginu, tam to bylo krásně vidět že jak letší tak ten stín se pohybuje s kamerou pár desítek/set metrů před tebou. Prostě engine nemá výkon na to generovat stíny na extra velkou vzdálenost. N astejném enginu postavený benchmark Heaven, tam je ten stín také patrný, co víc, třeba tráve a květiny na louce se zobrazují jen na krátkou vzdálenost a postupně se dokreslují...


S tím souvisí to, že některé hry mají možnost ovlivnit, tzv. streaming distance, technické řešení je na každém herním enginu a konfigurací od vývojáře, ale hodně jednoduše by se dalo říct že to posouvá level of detail dále. Díky tomu se pak používají textury s pro vyšší level of detail než na kterém seš.

V podstatě ale každá hra u tohoto natavení varuje, že může způsobit výkonnostní potíže. Streaming distance bude zatěžovat CPU, bude zatěžovat disk, protože bude načítat vyšší objemy dat a častěji, bude to zatěžovat interface protože data budou kolovat mezi RAM a VRAm ve větších objemech a častěji (pokud nestačí kapacita VRAM pro dané nastavení), samozřejmě to ovlivní i množství RAM. Velkoryse nastavený streaming při rychlých discích a dostatkem paměti může výrazně pomoct tomu "vyskakování" či měnění.


 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   13. 8. 2020 / 19:23
OndraT
Nic z toho nerozporuju . Problém je v tom, že existuje více cest, jak tohle všechno udělat. A ty jednodušší cesty pak končí naprosto ujetými změnami mezi jednotlivými LODy u objektů. U textur to není znát už z principu, protože mip mapy se generují automaticky a prakticky se jen dělí rozlišení na polovinu. U geometrie to dá bohužel mnohem víc práce, udělat to tak, aby změny byly čisté (sice každý kloudný 3d modeler umí vygenerovat z daného objektu méně detailní verzi co do počtu bodů, ale málokdy to z automatu "vyleze" použitelné bez dalších zásahů, tedy pokud hráče své hry nechceš trápit právě brutálními změnami LODů).

Jedna ze základních metod zobrazování jednotlivých LODů v engine je cross fade, například. Můžeš geometrii (libovolný mesh, to je jedno, jestli objekt, terén nebo billboardy mraků) nechat "vykočit" nebo ji prolneš. Stejně tak přechody mezi jednotlivými LODy.

Krásný příklad jsou hry od Ubisoftu, například Assasins Creed. Tam se používal (v posledních už to myslím nebylo, výkon železa je už dostatečný ) crossfade mezi jednotlivými LODy pomocí ditheringu, kdy se přes aktuální LOD začal prollínat přes každý druhý pixel další LOD. Nepůsobilo to zdaleka tak rušivě, jako kdybys to udělal klasicky "cvak" a je tam LOD 0, cvak a je tam LOD 1, cvak a je tam LOD 2 atd. Výkonově v tom není ale moc rozdíl, protože ty LODy máš tak jako tak už nahrané v paměti.

Dá se to zkrátka udělat tak, aby to jednomu nedloubalo oči z hlavy. Bohužel u FSX/P3D a nyní i MSFS2020 je to považováno za featuru a nikoliv něco nehezkého, lidi jsou na to zvyklí a nevadí jim to (osobně to samozřejmě považuju za svoje mínus, že mi to vadí, protože si MSFS2020 nebudu třeba tolik užívat, pokud do něj někdy půjdu).
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   14. 8. 2020 / 10:24
JirkaK
Mip mapy si můžeš nechat vygenerovat nebo připravit ručně, hlavně musíš mapovat kde se jaká používá.

Neviděl jsem že by se ve hrách měnila geomerie - počet polygonů - objektů ale že se mění právě ty textury.

Zrovna u starších AC mi přišlo to zobrazování objektů, například trávy dost okleštěné, objevovala se poměrně blízko kameře, podobně na tom je třeba i Witcher 3. Ale ano, nebyl to vyložený popup. Tak jak tak ve spoustě her se tu a tam nějaké to vyskočení detailu nebo změna LOD dá vidět. Otázkou je zda to také není způsobováno streamováním dat přes internet.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   14. 8. 2020 / 14:57
OndraT
Tak samotný princip LOD (už jen ten název "Level of Detail") u objektů je právě ten, že měníš počet bodů v geometrii v jednotlivých LOD daného objektu, jinak pak LOD jakožto metoda pro optimalizaci postrádá význam . Ale právě jde o to ty jednotlivé LODy udělat citlivě, aby si toho hráčovo oko nevšimlo. Pak samozřejmě ještě záleží, jak je zobrazování LODů nastavené v samotném enginu v závislosti na vzdálenosti od kamery.

Obrázek níže to asi vysvětluje lépe, než já

35759 B / 720 x 540 / level-of-detail-traditional-lod-in-a-nutshell-n.jpg
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   14. 8. 2020 / 19:57
happypetr   
To je co za zvíře?
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   14. 8. 2020 / 20:29
OndraT
To je tzv. zajícus bamborus .
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 07:05
Tapi   
Není to zrovna levné, ale rukavice už existují:
https://www.sensoryx.com/
https://www.captoglove.com/
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 07:07
Tapi   
ještě video
https://www.youtube.com/watch?v=fZrL6HOtmUI
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 22:58
JirkaK
Reshade filtr? To musí být pěkně na prd.


Simultaneous Multi Projection je tady už 4 roky. Snižuje to dopad na dvojí renderování snímků a oproti nějakému postproces filtru co dělá jen nějaký fake, tohle umí zobrazit scénu ve správné pozici se správným světlem, atd.

Je to využitelné jak ve VR, tak i v multimonitor setupu, například není třeba setovat zvlášť každý monitor tak jako v X-Plane, může se ale hodit i pro single monitor hraní, představme si že sedíme před 65-75" TV poměrně blízko, okrajům scén by šla měnit perspetiva a simulovalo by to třeba zahnutí obrazovky.


nicméně SMP musí implementovat autor a když koukneme co ho podporuje tak stěží najdeme. Měl to implementovat třeba Project Cars II, ale nevím zda to dopadlo a na cestě je Project Cars III, kde to stopro běží je iRacing
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   11. 8. 2020 / 23:14
OndraT
Doporučuju ti udělat si 20 minut času a změníš názor. Není to žádný fake.

https://www.youtube.com/watch?v=TALIEXW7ZFs

A to je video bezmála 3 roky staré, dnes už je ten shader jinde. Díky němu si můžeš "dodělat" vcelku jednoduše VR SBS do libovolné hry. Otázka je samozřejmě pak například ovládání menu myší, titulky apod., ale jde to.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 00:30
JirkaK
Jaktože to není nějaký kočkopes?

Engine vygeneruje jeden snímek a ten shader jen "pokřiví" obraz pro druhé oko, nebo co jiného to má dělat? ReShade nemůže měnit funkci enginu, je to postprocesing.

normálně se generuje každé oko VR zvlášť, spočítá se geometrie scény a pak se aplikují shadery atd.. To mimo jiné znamená že na každém ze dvou snímků je něco "jiného" není to identický snímek.



Příklad X-Plane a 3 monitorový setup, FOV generovaného obrazu máš třeba 135°, který odpovídá i fyzické pozici monitorů (45° k sousednímu). Nastavíš si Surround přes všechny tři. Scéna se generuje jednou. čím více ke kraji, tím více budeš mít obraz protáhlý a bude to vypadat otřesně.

Místo toho musíš nastavit pro každý monitor samostatný úhel kamery, prostřední 0, levý -45 a pravý +45°, X-Plane pak generuje třikrát geometrii snímku a třikrát na něj aplikuje shadery, výkon klesá, ale obraz je zobrazený korektně, neroztahuje se.

SMP umožní aby se geometrie snímku generovala jen jednou a shadery se aplikují pro každý úhel kamery zvlášť a těch různých pohledů na scénu můžeš nadefinovat až 16. V případě 16 pohledů ušetříš výkon rovný 15ti násobku výkonu potřebného na spočítání geometrie.

SMP pak má ještě nějaké další vychytávky specifické pro VR, NVIDIA tomu říká single pass stereo.


To je asi jak někdo dělá clickbait názvy Reshade filtrů se slovem Raytracing. Reshade nevymaže existující stíny a světla ve snímku a nezačne je počítat na základě fyzikálních zákonů, Reshade ani nezná informace o tom kde jsou zdroje světel, jaké materiály jsou objekty, jakým způsobem odrážejí světlo atd. kde reshade udělá odrazy objektů které ani nejsou na scéně?
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 20:33
OndraT
Chápu tě, ale přiznám se, že až tolik tomu zase pod pokličku nevidím . Když může být možný raytracing přes RTGI ReShade shader, proč ne SBS? Ten shader si můžeš v XP vyzkoušet sám, jako jsem to udělal já. Že by někde byly špatně stíny/světlo mi nepřišlo, samozřejmě byl to jen vygenerovaný SBS na obyčejném 2d monitoru neb VR headset nemám.
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 23:38
JirkaK
RayTracing NEMŮŽE řešit shader, kde jsi to vzal, každý zdroj vysílá paprsky světla a tam kam dopadne se řeší jaký má objekt materiál , zda pohlcuje, odráží nebo propouští světlo, jak ovlivnˇuje jeho lom atp. Tam kde se paprsek zastaví tam se pak vyhodnotí jak bude výsledný pixel vypadat.

S Raytracingem je celá scéna generována naprosto jinak než běžnou rasterizací , kde se musí spousta věcí dělat jako fake, například je třeba přidávat fake zdroje světel aby vývojář dosáhl něčeho co se alespoň blíží realistickému podání, mnohdy to znamená jednu scénu renderovat hned několikrát... Ne nadarmo to znamený často poloviční výkon na kartách které mají HW akceleraci pro raytracing a až několikanásobné snížení výkonu pokud grafika nemá HW akceleraci.


Raytracing reflektuje fyziku a generuje daleko realističtější stíny, světla...

https://www.youtube.com/watch?v=bjtJCo4cDd4

Tady máš příklad hru Control, což je aktuálně nejšířeji implementovaný raytracing ve hře, obvykle je RT použito jen pro jedno - reflexe, global illumination nebo stíny, tady je to vše dohromady...
Je třeba sledovat i opravdu pidi detaily, třeba contact shadows. stín leckdy mizí v blízkosti předmětu a viditelný je až kousek dál, kdežto ve skutečnosti by tam ten stín být měl, nejpatrnější rozdíl jsou reflexe, rasterizované reflexe postrádají detail a leckdy nejsou ve správné velikosti, RT reflexe jsou naprosto něco jiného. Nejlepší je pak sklo, ve skle nejen vidíš věrnou reflexi, ale i věrný obraz toho co se ukrývá za sklem, v rasterizaci naprosto nemožné...
 

Microsoft Flight Simulator bude podporovať virtuálnu realitu   12. 8. 2020 / 23:42
JirkaK
https://www.youtube.com/watch?v=blbu0g9DAGA a tady je opravdu rozsáhlé video o RT v Controlu. Popisují různé místa a upozorňují na rozhdíly.

Uvidíš že těch rozdílů jsou mraky a asi ti dojde že prostý filtr nemůže tu scénu vygenerovat zcela jinak
 

Gonzo
VWAC
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ