Par tutorialu jsem an webu kdysi videl, ale ted nevim kde, tak zkusim postup popsat v kratkosti tady.
K praci potrebujes nasledujici vecicky:
Nejaky graficky editor, nejlepe alespon tak dobry, jako Adobe Photoshop.
Soubor RESAMPLE.EXE z Microsoft Terrain SDK. Pokud budes pracovat primo s ortofotomapou doporucuju resampler z SDK2000, ten novy z SDK2002 v okrajovych texturach dela cerne obdelniky, misto toho aby je vynechal ( Pokud ale pouzijes ten z 2000, je potreba jeste mit kompilator TMF2BGL.
Nejakou utilitku na prevod BMP do DXT1, napriklad Image Tool, nebo ( pro fotomapy ) jeste lepe ConvDXT.
Nejjednodussi pouzitelny postup pak je nasledujici:
Prevedes tu svoji ortofotomapu do formatu BMP a upravis ji tak, aby byla spravne orientovana ve smeru S/J a podobne. Pomoci znamych orientacnich bodu a jejich polohy si zjistis uhlovy rozmer pixelu tve ortofotomapy ( jak sirku tak delku ) a take zemepisne souradnice leveho horniho rohu ( zadna velka matematika, staci na to trojclenka ze zakladni skoly Pak obrazek ulozis, pro nas priklad treba jako MAPA.BMP
Potom vytvoris konfiguracni soubor pro resampler, naznveme si ho treba MAPA.INF a bude vypadat asi takhle :
[Destination]
LOD = 13
WithSeasons = 0
DestDir = "."
DestBaseFileName = "MAPA"
UseSourceDimensions = 1
[Source]
Type = custom
SourceDir = "."
SourceFile = "MAPA.BMP"
Lat = 49.34896453618
Lon = 12.01687
NumOfCellsPerLine = 10320
NumOfLines = 10098
CellXDimensionDeg = 0.0001381
CellYDimensionDeg = 9.0909090e-5
ScaleInMeters = 1.0
SampleIsCentered = 0
Tak ted vysvetleni jednotlivych parametru:
LOD - Level of Detail - u ortofotomap funguje z duvodu MS enginu jen LOD13, tj rozliseni cca 5m na pixel
WithSeasons - 0 znamena variantu s jendou texturou pro cely rok, 1 se vsemi variantami textur
DestDir - adresar kam se vytvori novy TMF nebo BGL soubor
DestBaseFileName - nazev noveho TMF nebo BGL souboru
UseSourceDimensions - 1 pokud chces zpracovat celou ortofotomapu, 0 pokud chces rucne nastavit vyrez
Type - custom pokud chces delat ortofotomapu
SourceDir - adresar kde je ulozena tvoje bitmapa
SourceFileName - jmeno tve bitmapy
Lat, Lon - souradnice leveho horniho rohu bitmapy
NumOfCellsPerLine,NumOfLines - defakto X a Y rozliseni tve bitmapy
CellXDimensionDeg,CellYDimensionDeg - uhlove rozmery pixelu tve bitmapy
ScaleInMeters,SampleIsCentered - ani nevim , nechavam takhle, vykopiroval jsem to kdysi z nejakeho inf souboru a funguje to tak, nezkousel jsem co by to udelalo s jinymi soubory.
Potom staci z prikazoveho radku spusti RESAMPLE.EXE MAPA.INI a probehne rozsekani bitmapy na ctverce, se kterymi uz FSka umi pracovat.
Potom pomoci ImageToolu nebo ConvDXT preved vsechny nove vznikle bitmapy do formatu DXT1.
Pkud se ti vytvoril TMF a ne rovnou BGL, musis ho zkompilovat, napr.: TMF2BGL.EXE MAPA.TMF MAPA.BGL
Nakonec muzes vzit Autogen anotator tool, obtahnout baracky a tak urcit kde je microsoft nageneruje.
No a zaverem staci vytvorit pro scenerii znamou adresarovou strukturu SCENERY a TEXTURE, BGLko dat do SCENERY a vsecny vznikle BMP a AGN do TEXTURE a je to hotovo.
Tohle je takovy nejjednodussi postup, pro dalsi vylepseni je napriklad dobre resampl provezt uz ve Photoshopu, ktery ma lepsi algoritmy nez Resampl a dalsi vyhcytavky, to ale necham na jindy, jestli budes chtit...
|
|