|  | Re: Gmax - budiš světlo 14. 10. 2005 / 20:07 | |
|  | 1) Pokud chceš, aby sklo lampy v noci zářilo, tak se to dělá noční texturou (light map). Tu uděláš tak, že osvětlené a svítící části budou světlé, zbytek bude černý. V gmaxu tu texturu pak přiřadíš do Ambient slotu (nad Diffuse). Vypadá to pěkně, ale z velké dálky to vidět nepůjde.
2) Záře viditelná v větší dálky, ale jen jako cca 2 pixely velký bod jde udělat pomocí materiálu s názvem LIGHT_NAV a nepatrnou úpravou ASM kódu (smazání podmínky IFIN1 před definicí světla). Ideální pro vysílače, antény, komíny, z dálky skvělé a nenáročné, ale pokud se k objektu hodně přiblížíš, uvidíš to stále jako svítící bod = zaníká to. Trochu problém je, že když dáš těch světel více k sobě, třeba tak osvětlíš ulici, tak to v noci z větší vzdálenosti (třeba 5-10 km) hrozně bije do očí. Minulý týden jsem v FS letěl v noci kdesi v oblasti jižní Prahy a tam je cosi osvětleného (dálnice nebo co), sice to scénu oživí, ale chudák samotinká tam působí jako značně rušivý element.
3) Udělat to jako efekt. Efekt si budeš muset vytvořit nebo použít existující a pak třeba pomocí attach tools v gmaxu přiřadit k objektu (trochu jsem s tím experimentoval, ale výsledek se nikdy nechtěl dostavit). Předpokládám, že takto vytvořený svit má konstantní velikost = třeba to bude zářit jako kruh o průměru 3 metry. Z blízka to bude vypadat velmi pěkně a reálně, z dálky to bude méně viditelné a řeší se to tak, že pro intervaly vzdálenosti se velikost efektu zvětšuje. (teda viděl jsem o tom thread na http://www.scenerydesign.org, nečetl jsem). Nevýhodu bych viděl ve zbytečně vysoké HW náročnosti.
Vlastně kombinace všech tří přístupů by nemusela být od věci - do vzdálenosti několika set metrů by šla vidět pěkná záře (efekt) a ve vzdálenosti větší by se to pak zobrazilo jako bod (LIGHT_NAV). A samo by to mělo noční texturu.
No a pokud chceš, aby to osvětlovalo povrch (např. apron), tak to nevím jak se dělá  |
| |
|