|  |  | | formát DXT1 ???? 7. 11. 2002 / 09:13 | Mira KV |
|  | Chci se zeptat především tvůrců scenerií, jaký významný rozdíl je, když textury jsou ve formátu DXT1 nebo DXT3 a ve formátu 8-bitovém. Má to nějaký vliv na fps ve fs2k ?????? Co jsem koukal na ruzná scenery, tak mě překvapilo, že některá mají textury DXT3 a některá zase 8-bitové a nebo smíšené.
Dík za odpovědi. |
| |
|
 |  |  | | Re: formát DXT1 ???? 7. 11. 2002 / 18:15 | Marky Parky / web |
|  | Takte tady jsou jakes takes charakteristiky jednotlivych formatu:
8-bit jak uz z jeho nazvu je videt nabizi jen 256 barev ze defaultni palety puvodniho MSFS 5.0
Potom se pouziva nekolik 16 bitovych formatu, vetsinou znacenych takto
5-5-5-1
5-6-5
4-4-4-4
kde kazde cislo udava pocet bit venovanych jednotlivym kanalum v poradi
R-G-B-A kde A alfa kanal udavajici pruhlednost.
Z toho vypliva nasledujici charakteristika
5-5-5-1 - 32768 barev + pruhledna/nepruhledna
5-6-5 - 65535 barev ( klasicka 16tibitova informace )
4-4-4-4 - 4096 barev a 16 odstinu pruhledne
DXT format je specificky format bitmap, ktery se pouziva, by setril pamet videokarty. Vetsina novych karet ho umi rozpakovat ( podpora je myslim od DirectX 7 ) v runtime hardwarove a tak zabere min pameti. DXT1 je pouzivany jiz delsi dobu, DXT3 se pouziva od FS2002. Pro DXT3 plati ze je 32bitovy, podle predchoziho znaceni
8-8-8-8
tedy 16777216 barev pri 256 odstinech pruhlednosti.
U DXT1 si ted nejsem jisty.
Kazdopadne dusledek je asi nasledujici.
Pouzivani DXT1 a DXT3 vyrazne zmensi pripadnou scenerii a usnadni praci s barevnymi pruhlednzmi stenami. Pokud FSka bezi na novejsi karte, setri se jeji videopamet a kartz jiz obsahuji hw rutiny na praci s pruhlednosti a tak => pobezi rychleji. Pokud ale FSka pobezi na nejake stare karte ( Voodoo 2, Riva128 a pod ) ci bez akceleratoru, DXT svzm roypakovanim velmi yatiyi jak pamet tak procesor pocitace.
Ja osobne se priklanim k DXT. |
| |
|
 |  |  |  | | Re: Re: formát DXT1 ???? 8. 11. 2002 / 08:16 | Mira KV |
|  | Dík za odpověď. Takže GeForce4MX 64 MB by to měla zvládnou bez problému.
A jestli ještě můžu, tak jsem si taky všiml v ImageTool, že některé obrázky jsou rozkouskované na cca 7 dílů - MipMaps a některé ne. Já osobně, když dělám nějakou scenery, tak každý obrázek takto rozkouskuju. Ale třeba ve scenery Ruzyně nejsou takto upravený všechny soubory, jen některé. Tak se chci ještě zeptat na toto téma, proč tomu tak je ?????
Dík |
| |
|
 |  |  |  |  | | Re: Re: Re: formát DXT1 ???? 8. 11. 2002 / 08:29 | Tomas Knaifl |
|  | | Pokud se ptas na to, proc se takhle kouskuji a ne na to, proc LKPR toto nepouziva, tak MipMaps se pouzivaji k tomu, ze kdyz jses dál od objektu, tak se použije menší textura, která má méně detailů a sama má menší rozměr (a je rychlejší na zpracování), zatímci když se přiblížíš na metr od objektu, tak se použije větší a detailnější (a taky na systém naročnější) textura... |
| |
|
 |  |  |  |  |  | | Re: Re: Re: Re: formát DXT1 ???? 8. 11. 2002 / 08:43 | Mira KV |
|  | Jsem si to myslel, že něco takového v tom bude. Takže, když všechny textury v Ruzyni převedu do DXT1 a provedu MipMaps, tak by se to teoreticky mělo odrazit na lepším fps ????? Nebo Ne ????? Asi to prostě zkusim a uvidim.
|
| |
|
 |  |  |  |  |  |  | | Re: Re: Re: Re: Re: formát DXT1 ???? 8. 11. 2002 / 09:23 | Tomas Knaifl |
|  | to nevim.. ja jsem nevychazel z toho, co vim o FS, ale z toho co vim a jak funguje DirectX ))
teoreticky by to melo zafungovat tak, ze pokud napriklad letis kousek nad LKPR, nebo jses na prahu drahy nekde daleko od letistnich budov, tak by se mohlo (nevim ale o kolik zvednout FPS |
| |
|
|