Polycount neni pro FSX kor v dnesni dobe dulezity, pokud se nebavime o milionech.
Spis jsou limitujici drawcally - zjednodusene receno, jak rychle umi procesor sypat grafice instrukce "vykresli neco".
V principu lze rict, ze pro kazdy objekt jsou drawcally samostatne. V ramci modelu jsou pak zgrupene dle materialu. Tedy cilem dobreho modelu je mit co nejmin drawcallu, s cimz souvisi veci jako
-nepouzivat farbene materialy, radeji udelat na nejakou texturu par pixelu ve vhodne barve.
-Pokud mozno pouzivat cim min textur. Treba nez mit 4 textury 512*512, udelat z nich jednu 1024*1024. Zaberou rovnako mista, ale lze udelat 1 drawcall misto 4.
U scenerek pak se lze bavit o spojovani objektu do jednoho modelu a u opakovaneho umisteni jednoho modelu o uziti drawcall batchingu, kde lze i vicero objektu zgrupit do jednoho modelu, za nejakych podminek, jednou z nichz je absence uziti LODu. Tohle je hodne dulezite treba u scenerek mest (lepsi panelak s jednym slozitejsim LODem, ale umistnen treba 50x v ramci drawcallu, nebo 50 panelaku s LODama?) nebo zalesnenych prostoru (cim vic strom, furt jeden drawcall )
hezke video z pohledu predevsim scenerkare k tomu udelal Arno v ramci FS Developer Conference. |
|