V FSXX SDK jsou různá doporučení pro vývojáře. Např. pro malé letadla je to uhlídat si model do 150.000 vertexů a max. 200MB textur. Dalším doporučením je nepoužívat staré FSX modely které mají oboustranně mapované plochy, ale podobně jako v XPL mít oboustrannou geometrii a úplně se vyhnout mdl tvořeným pro FS2004.
Já mám pocit, že na to ale momentálně každý z vysoka kaká. Než se naučit modelovat, tvořit textury, UV mapovat modely, je jednodušší používat konvertor, nebo ukrást model z Google 3D map pomocí replikování pár kroků z tytrubko jako cvičená opička, která ovšem nechápe proč dostane banán když zmáčkne knoflíky na panelu v správném pořadí. Jenže takový fotogrametrický model budovy má klidně i 500.000 vertexů - což je Asobem doporučená maximální velikost obřích letadel typu A340/B747.
Lidarovský mesh je v podstatě trochu sofistikovanější fotogrametrie. Data jsou sice přesné, ale řekněme geometricky neoptimalizované. Laminar např. pro XP11 použil pro mesh planety volně dostupné satelitní snímkování reiéfu s mřížkou 30m a tento mesh pak v podstatě stáhnul na cca 1/4 - 1/3 počtu originálních vertexů. Až letos jsem došel k informaci, že HD mesh do XP11 od Altpilota vlastně není nic jiného než tyto 30m data které nejsou komprimovaná (čti geometricky optimalizovaná).
To že je něco možné udělat, neznamená, že to je pro globální ekosystém simu dobře.
S TB dostupného prostoru máme pocit, že dříve klíčový počet vertexů v modelu už není třeba řešit.
Nastupující mladá generace, která napamatuje boje o 640k paměti a není zvyklá cokoliv číst, možná ani netuší, že nějaký počet vertexů je parametr hodný sledování.
Při hledání statickým modelů pro jazanovy scenerky dvou mixérářských letišť do XPL jsem narazil na několik -statických- modelů k free použití, a když jsem je načetl do Blenderu a podíval se, že mají 280.000+ vertexů a já bych jich do scenerky potřeboval umístit vč. nějakých derivací tak 12, tak mi došlo, že tudy cesta nevede. (V tomto případě mi nakonec pomohlo přeblenderovat modely Milana Lisnera pro archaický FS2004 (s krásnými cca 1250 vertexy) - kterému tímto tímto skládám velký dík před celým nastoupeným pérákem.)
3D warehouse, Blender Nation, GrabCAD a další sajty jsou plné hezkých free modelů k volnému použití za poděkování a uznání autorství v readme i bez něj. Poslední takový model co by se mi hodil do scenerky byl označen jako low-poly, po jeho otevření jsem ale málem padl na prdel, z více než milionu vertexů. Holt každý si pod low-poly představuje něco jiného.
V FSXX mám teď navíc jen Leguanovy scenerky, GA revival a asi čtyři další letiště - ale čas načítání FSXX se mi díky těmto extra cca 10 složkám natáhl dvojnásobně. Nedovedu si to představit, jak se to asi chová u takových bezhlavých stahovačů všeho co někdo zveřejní na flightsim.to - ti asi ráno pustí FSXX aby si mohli odpoledne promítnout diapozitivy z létání - protože když se šoupnou nad oblast kde mají vedle sebe 5-8 ukradených google modelů, z nichž každý by měl půl mega vertexů tak tam musí být rádi za 0,5 fps. To nemluvím o tom, že někdo takto z googlu krade celá města...
Takže ano detailnost lidarového mapování mě také fascinuje, ale jako u ortha - s většími detaily je potřeba více místa a více výkonu a zrovna lidarové modely jsou IMHO momentálně za hranicí praktické použitelnost v simulátorech. Dělají se pro potřeby architektů a projektantů železniční a silniční infrastruktury, kteří je většinou používají pro lokální projekty a s surovém stavu mají násobně více vertexů než je pro zobrazení krajiny v XPL či FSXX potřeba. |
|