FlightSim.CZ   Reklama  
SW Virtual
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je sobota 1. 6. 2024, svátek má Laura Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
TNCM XP11 Jeden příspěvek | Celý strom
TNCM XP11   6. 4. 2018 / 17:46
JirkaK
Vnitřek terminálu se renderovat nebude pokud není viditelný, dopad na výkon je v podstatě nulový. A i když se bude renderovat a nemáš grafiku hodnou elektroodpadu, tak to bude mít opět jen minimální vliv na výkon. Dnešní grafiky jsou pro letecký sim s pominutím extrémních případů víc jak dostačující i pro vyšší rozlišení.

Když pominu vliv výkonu CPU, tak z grafické stránky bude hrát velkou roli právě velikost textur. X-Plane je šikovný že ti ukáže přesnou velikost nahraných textur v nastaveních. V Developer menu si pak můžeš i zobrazit jednotlivé nahrané textury.

Pokud používáš default scenérku nebo i HD meshe atp. které využívají defaultních textur a hojně je recyklují, tak je požadavek na VRAM velice malý. Nakyne to Orthem ale to zas není až takový problém.

Problém je použití overlay který je hodně podrobný, má hodně objektů které využívají vlastní textury. V kombinaci s hustotou objektů to může být zabiják protože objektů mohou být i desetitisíce a pokud se využije nějaké velké knihovny objektů, tak v extrémním případě bude mít každý objekt vlastní model i textury.

K tomu overlay přičti nějakou custom scenérku letiště kde ještě přidáš typicky hodně kvalitní textury pro runway, pojížděčky, spousty velice podrobných textur pro letištní budouvy a jiné objekty na něm.

Teď to hezky sečteme a gigabajty dat lítají horem dolem. S nastavením vyšší kvality textur to může způsobit zahlcení videopaměti a nutnosti "swapovat" data mezi RAM a VRAM pro zobrazení každého snímku. Rostou nám možnosti, rostou nám rozlišení... s tím jde ruku v ruce navýšení datového objemu.

Tady je pro zajímavost slide z prezentace AMD, kde se uvádí objem zpracovaných dat při renderování finální podoby filmu. Jde vidět jak raketově rostou nároky od roku 2012. Něco podobného jde sledovat i ve videoherním průmyslu: https://image.slidesharecdn.com/vegafinalpresentation-170106034755/95/amd-vega-presentation-gpu-memory-architecture-9-638.jpg?cb=1483674511


Mimochodem Avatar na tom grafu znamená 1PB dat, které zpracovával superpočítač s cca 40 tisíci procesory několik týdnů.


I možnosti grafiky jako takové jdou dále. Dnes je žhavé téma RayTracing, tedy počítání světel na základě fyzikálních zákonů (zohledňují se odrazy a lomy světla). Není to nic nového pro ty filmy, profesionální grafiku, 3D rendery je to samozřejmost, teď už se uvažuje o raytracingu v herních enginech a tedy i ve hrách.

Tady je ukázka: https://www.youtube.com/watch?v=AV279wThmVU Raytracing v herním Unreal Engine... neběží to na superpočítači, není to předrenderované video, běží to v reálném čase, na nové NVIDIA DGX2 stanici s čtyřmi grafikami Volta (stejný čip jako TitanV) za 168 tisíc dolarů, pro domácí použití je to stále hodně, ale je to výrazný pokrok oproti halovým superpočítačům za desítky ba stovky milionů. Za pár let to máme v domácích počítačích. Ve videu je raytracing nejlépe vidět v reflexích. V simulátorech dnes máme v lepším případě jednoduchou reflexi jako přímý odraz, ale i když to sim podporuje tak je to téměř nemožné používat protože toho výkonu to konzumuje příliš. Raytracing jde ale dál třeba ty odrazy aplikuje rekurzivně, tedy že vidíme odraz v odrazu.. umí to velice realistické stíny atd..

Evoluci prostě nezabráníme a naše děti se na to budou dívat jako na samozřejmost.
 
VWAC
MZAK
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ