FlightSim.CZ   Reklama  
1st Czech IVAO Fly-In
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je čtvrtek 4. 9. 2025, svátek má Jindřiška Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
vlastní modely pro XP11 - zdroj textury Jeden příspěvek | Celý strom
vlastní modely pro XP11 - zdroj textury   12. 3. 2017 / 18:34
artoo
No, za těch pár dnů jsi udělal slušnej pokrok, klobouk dolů
Abych tady vysvětloval všechny zásady tvorby objektů do XPL, to by bylo na hodně dlouho. Ale jedna klíčová věc: téměř všechny formáty v XPL se vyskytují nativně v textové formě - je to sprostý text, který se dá otevřít v notepadu a tradáá. To je kouzlo a genialita tvorby do XPL. Není problém si cokoliv upravit podle sebe. Objekty (OBJ) i jejich textury můžou ležet v adresářích pod scenérkou jakkoliv si to budeš přát. Textury uvnitř OBJ můžou používat jak absolutní (logicky nedoporučuju) tak relativní cestu. Noční textura mívá pro potřeby zvyklostí přídomek _LIT, ale není to podmínka. Záleží jen na tom, co je uvedeno v OBJ, v příkazu TEXTURE_LIT

Rozhodně doporučuju prostudovat dokumentaci formátů na Benově dev blogu. Najdeš tam odpovědi na všechno. Co se týče programů, máš pravdu že pro začátečníky je asi nejjednoduší SketchUp, ale taky nejomezenejší. Například tebou zmíněné mapování textur je hotová tragédie. Rozhodně doporučuju překousnout počáteční odpor (o tom něco vím..) k Blenderu a zkusit to v něm. Současnej oficiální exporter pro Blender 2.7+ podporuje všechny featury a nadále bude vylepšován o nové věci.. Na konkrétní dotazy k workflow v Blenderu ti neumím odpovědět (používám vlastní nástroje v 3Ds MAXu), ale obecné konkrétní dotazy k formátům a scenery systému bych mohl zvládnout...

Hodně zdaru a trpělivosti
   Seznam příspěvků  
FS Medlánky
MZAK
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2025 FlightSim.CZ