Netušim, jak moc se SMP změnil, ale ve v3 to stále byly jen sprity (=2d polygony s namapovanou texturou). A dešťová záclona tam vypadala dost směšně, ale nějaká tam byla. Jinak jestli máš SMP, tak tuším někde v SMP podadresáři bude cosi jako SilverLining.config, kde je kompletní (a celkem dobře komentovaný) nastavení toho jejich enginu, dá se s tím hodně vyhrát (můžeš tam mj. ladit rozlišení a množství slices v mřížce apod.).
K tý volumetrice - on to je stejně vždycky jen určitej počet řezů v mřížce (slices), něco jako data z tomografu apod., záleží pak na hustotě tý mřížky, kolik tam pak těch otexturovaných spritů je.
Což se zdá, že borci v DTG našli jinou, efektivní a navíc efektní cestu. Proč ne, v historii realtime 3d grafiky bylo už dost zajímavostí (jednou z nejznámějších a nejzajímavějších a opravdu historických byly voxely - volumetric pixel, ze simů na tom běžel např. Commanche, tzv. voxel space engine). |
|